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連邦:実弾系統 →include/180mmキャノン 180mmキャノン(支援機用主兵装)数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 180mmキャノン(ペイルライダー副兵装)数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 180mmキャノン(支援機用主兵装) MS携行用兵器としては、かなり大型のヤシマ重工製可搬型180mm砲。 長射程と高い攻撃力を持ち、砲撃支援用として優れた武装となっている。 制止射撃が必須で、運用の難度は高い。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 2900 射程距離(m) 600 弾数 8 発射間隔 4.0秒 射撃後の硬直時間 0.95秒 リロード速度 10秒 武装切替時間 0.75秒 レア度 機体同梱 ☆☆ なし なし なし なし なし ☆ 開発% 100% 10% 10% 8% 4% 3% 3% 階級 一等兵05 軍曹01 曹長05 少尉10 大尉01 中佐03 少将03 必要ポイント 3900P 9600P JPY20580000P 19300P 20400P 26400P 54400P 装備可能機体 支援機:「先行配備」陸戦型ジムWR装備 / 陸戦型ジムWR装備 / 陸戦型ガンダムWR装備 / ガンダムEz8WR装備 備考 弾数は少ないが高い威力を持つ武器 小さいながらも爆風ダメージはあり、機体性能からも味方の少し後ろから援護するのに向いている。 その特性から実弾スナイパーのように運用出来るが、対射撃装甲を積まれ易い現環境ではLRBRに一歩劣る。 全弾発射+リロード時間で1クールの総火力はLv7で22400。所要時間は約38秒。 1分間連射し続けた場合の総発射数は約14発で、総火力は約39200。 単発火力ではLRBRに劣るものの、総火力や取り回しでは大きく上回る物がある。 アップデート履歴 2013/04/23:Lv4が開発Pで購入可能に 2013/06/27:弾数を増加(Lv1~5 6→8)、威力(Lv1 1800→2000)、性能を強化(CT 5秒→4秒) 2015/02/26:Lv2の開発%50→100%に変更 2016/07/07:Lv8追加 180mmキャノン(ペイルライダー副兵装) 腰部装着式の改造型180mm砲。 折り畳み式により、機体の運動を妨げない配慮がなされ、使用時はバレルを展開することで本来の威力を発揮する。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 威力 1250 2600 2700 3000 3100 射程距離(m) 400m 弾数 1 射撃後の硬直時間 無し リロード速度 20秒 武装切替時間 3秒 備考 射撃時静止 転倒効果有り 装備可能機体 汎用機:ペイルライダー 備考 アップデート履歴 2014/05/29:新規追加 コメント欄 考察欄を記載頂いている方へ: OH(オーバーヒート)などの略号は極力使用しないようお願い致します.詳しい事は編集ガイドラインに記載してあります. 切替時間や発射間隔を報告頂いている方へ: よろしければ 計測環境 も合わせてコメント欄もしくは編集板までご報告ください. フレーム単位での計測か,ストップウォッチによる目押し計測なのか等,報告された情報の確度を判断する上で参考になります. 詳しい検証・計測方法は編集ガイドラインをご覧ください. 過去ログ 1 名前 Lv2の開発%修正しました。 - malk2 2015-03-22 23 04 30 ペイルLV1用のはもう少しあげようよ - 名無しさん 2014-06-03 00 56 45 爆風半端ないから十分じゃないか - 名無しさん 2014-06-06 16 33 24 一番の武器なのに、連撃も封じられ、あまりにも酷い扱い。 - 名無しさん 2015-03-05 01 07 26 追撃ないのに威力がなぁ... - 名無しさん 2014-03-05 21 06 39 180mmの威力上げたらバンナムのことだからマゼラの威力も上げるぞ。それより本体の射撃補正が上がった方がいい。 - 名無しさん 2014-03-24 10 29 19 このれ爆風、炎多めで好きですQ - 名無しさん 2014-01-20 22 54 19 Pで買った - 名無しさん 2013-09-28 07 20 18 180mmキャノンレベル7中佐レベル3から出始めましたので編集お願いします。 - 名無しさん 2013-09-24 01 06 17 軍事基地のBの倉庫?の外から撃ってきて中に居たのに当たったけどサーベルみたいに貫通するの? - 名無しさん 2013-09-10 06 39 17 します - 名無しさん 2013-11-18 21 07 37 CT短いおかげでぽんぽん撃てていいねえ、与ダメトップが余裕 - 名無しさん 2013-08-11 17 13 29 クールタイムを1秒長くしていいから、武器切り替え時を3秒→2秒にしてほしいかな。 - 名無しさん 2015-03-02 09 35 26 陸ガン使ってるんだがローダー積むべきか?積むならやっぱレベル2? - 名無しさん 2013-08-07 12 46 28 余裕があるならつんだ方がいいよ - 名無しさん 2013-08-11 16 25 34 目眩ましが打ち放題になるからお勧めだな - 名無しさん 2013-08-22 13 00 55 音が重厚感があっていいよね!大砲撃ってる感じが堪らん. - 名無しさん 2013-07-23 14 02 40 備蓄回収するからミサラン解放してくれ おかしいだろこんなこと・・ - 名無しさん 2013-07-13 18 16 51 アプデで強くなったのはいいが、課金と無課金の差をもっと付けるべきだろ。弾数は同じにしちゃダメよ - 名無しさん 2013-07-12 15 52 05 ハロ部屋で乗る機会あったんだがCT4秒早すぎて即課金したw - 名無しさん 2013-07-09 12 19 57 キャノン→閃光→キャノンコンボが爽快すぎる。8000以上持っていってるんじゃないの?これ - 名無しさん 2013-07-04 17 46 46 課金ミサランより無課金180な - 名無しさん 2013-07-03 00 32 45 ミサラン弱体 180強化→180課金する→数ヶ月後、ミサラン強化 180弱体。と予想。 - 名無しさん 2013-07-04 01 28 26 いくらなんでもそれは無理、一時期強化したせいでミサラン1機いるだけで蹂躙したことあったからな。リロ短縮なら問題ないと思うけど。 - 名無しさん 2013-07-11 13 27 33 撃てば当たるくらい当たって、即撃破にもってけたからな。 - 名無しさん 2013-07-29 04 01 58 使い慣れてないんだろうなぁ。全然当てられない奴ばっかだわ。爆風狙いじゃなくて直撃させるつもりで撃とうぜ - 名無しさん 2013-06-30 15 53 51 一年前はめちゃつよかったよな - 名無しさん 2013-06-30 12 26 04 フルアーマーの主砲をこれに換装しよう(提案) - 名無しさん 2013-06-30 01 21 25 そこまで強くなってねえよ。元が弱いから普通になった感じ。大佐以上のクラスでこれ使うくらいなら、汎用BR増やした方が強いしな - 名無しさん 2013-06-29 15 17 30 自衛力が強いWRが、並みの火力持つだけで十分強くなっだろ。しかも火力だけじゃなくてCTも4秒になったんだし - 名無しさん 2013-07-01 09 26 19 やりすぎ、ミサラン使用禁止令だなw - 名無しさん 2013-06-29 14 31 06 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装シュツルム・ファウスト スパイク・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオン公国軍が最初期に開発した実戦用量産型MSを強化、改修した機体。 開戦に向けて大量に生産されたザクⅠだが、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクⅡが主力として配備された。 ザクⅡの配備が進むに連れて、補給部隊に作業用として使われたり、特殊装備の試験機に転用されるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭主力機から一転、「旧ザク」と呼ばれるに至った。 そんな不遇の機体ではあるが各種改修によって前線では終戦まで活躍していた。 本機は指揮官用として改修された機体の1つで、部隊後方での指揮と支援に向いた機体性能に調整され、各種追加装備によって防御性能も向上させている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 250 300 350 機体HP 10000 12500 14000 15000 耐実弾補正 8 10 12 14 耐ビーム補正 6 8 10 12 耐格闘補正 4 6 8 10 射撃補正 18 21 24 27 格闘補正 2 4 6 8 スピード 105 高速移動 145 スラスター 45 旋回(地上)[度/秒] 48 旋回(宇宙)[度/秒] 48(盾装備時:46.6) 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 7秒 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 125 150 195 295 必要階級 二等兵01 必要DP 6600 7000 7900 8400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 4 5 6 7 中距離 2 3 4 5 遠距離 6 8 10 12 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP マゼラ・トップ砲[試作型] LV1 1500 5 4秒 15秒 1秒 400m 射撃時静止よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 405m 4300 LV3 1650 410m 5300 LV4 1725 415m 152600 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 41 724 1300 LV3 190 42 760 1600 LV4 198 43 792 1800 LV5 207 44 828 2000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ホーク LV1 1600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1680 1300 LV3 1760 1600 LV4 1840 1800 LV5 1920 2000 副兵装 シュツルム・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80%(2HIT) LV2 1785 LV3 1870 LV4 1955 スパイク・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 2500 2750 3000 3250 サイズ S 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 15% 回避行動 10% 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 220 280 330 シールドHPが100増加 Lv2 390 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 440 560 670 機体HPが100増加 Lv2 790 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 590 750 900 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1060 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 740 940 1130 射撃補正が1増加 Lv2 1330 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 1480 1880 2260 2660 シールドHPが1000増加 AD-FCS Lv3 2220 2820 3390 3990 射撃補正が4増加 備考 機体情報 ザクⅠの指揮官仕様改修機。指揮官機の特徴として頭部にブレードアンテナを装備し通信能力が強化されている。 公式の出典元は『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』になっているが、出典元に登場したものと違って両肩にショルダーアーマーが装備されている。ザクⅠは基本MS05-Bだが、MS-05Sという改修仕様もあるが出典元はB型なのでB型と思われる。 両肩にショルダーアーマーはランバ・ラル専用機がそうであったり、PS2用ゲーム「ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079」に登場する闇夜のフェンリル隊の隊長であるゲラート・シュマイザー少佐の搭乗機がそうであった。(*1) 前作のザクⅠ指揮官用に該当するのはザクⅠ(GS)のほうであり、名称からして勘違いしがちだが、本機は新規参戦機体ということになる。 機体考察 概要コスト200~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。 火力攻撃補正は、射撃偏重。格闘補正が完全に無いわけではないが申し訳程度の振り分け。合計値はコスト相応。 射撃主兵装は、脚は止まるが射程と威力に優れよろけも取れるマゼラ・トップ砲[試作型]、移動しながらよろけを取れるバズーカ、削り特化のマシンガンからの3択。福兵装には単発式バズーカとなるシュツルム・ファウストを所持。主兵装の選択によって2種のよろけ持ちとなれる。 格闘兵装は、ジオン製標準となるヒート・ホーク。汎用機も持つものだけあって支援機としては威力が高い。モーションも標準なので使いやすい部類。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動・旋回共に高水準で軽快に立ち回れる。スラスター容量は一応低い部類にはなるが、他の部分が優秀なので十分補える。 防御面は、機体HPは高い部類。それでいてシールドを持つ。装甲補正は耐実弾>耐ビーム>耐格闘と続く割り振り。傾倒しているというほどの配分されていないので均等に受けれるタイプ。 防御系スキルは特に持たないが、シールドが左手を覆うように装備しており仕事させやすい。総じて高耐久な部類。 特長初期の200コストでは貴重な宇宙に出られる支援機の1機。宇宙の場合は高性能AMBACの硬直キャンセルをうまく使った疑似バランサー格闘が出来る。 シールドタックル所持。シールドがある間はタックル威力倍増。スラスターオーバーヒートの危険性を伴うが、中々の火力が得られる。 総論3種の主兵装によって立ち回りを変化させることが可能な支援機。副兵装であるシュツルムも使うこと考えると随伴支援の動きになる。 ヒート・ホークによる格闘火力の高さが一番の魅力。これをいかに当てていくかが肝であり、当てられない場合他の支援に比べ大きく火力で劣ることになる点は留意したい。 汎用機に近い立ち回りができるので扱いやすい。とはいえ、よろけて足を止められると回避する手段を持たないのは支援機らしい部分。耐久力高めとはいえずっと耐えられるわけではない。 全体射程は短めで撃ち合いは苦手とする。汎用機等に随伴しながら支援機の火力で戦線を押し広げるのが合っている。バズーカを持つとバズ汎用の立ち回りが出来るのもあって、随伴支援を覚えるにはモッテコイの初級者にも扱いやすい機体。 主兵装詳細 マゼラ・トップ砲[試作型]本機の初期兵装となるキャノン系実弾兵装。。射撃時静止。 命中時は通常のよろけを発生させる。着弾点に爆風の判定がなく、直撃を狙う必要がある。 キャノン系ではCT・切り替えが短めで、連射性能の高さが売り。 弾数に対するリロード時間は長め。手持ち無沙汰な時間ができやすいのはネック。 シュツルムから繋げる場合は切り替えが終わって撃つとちょうどよろけが継続するようになる。 ザク・バズーカDP交換で入手可能なバズーカ系実弾兵装。支援で持てるのは現状本機のみ。 2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。 本機は200コスト支援機としてはスピードが高く移動しやすいので、バズーカを持って前線で汎用等と随伴行動するのは容易。 バズーカから下格闘まで入れば、追撃こみで200コス汎用は瀕死にできるのが強み。 緊急回避制御を持たない相手なら、シュツルムからバズーカを繋ぐことも可能。 ザク・マシンガンマシンガン系実弾兵装。 ASLによる照準アシストがあるため命中させやすく切替・リロードが早く使いやすい。 よろけさせるには13発当て続ける必要がある。 装備できないMMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣っている。 200コストでは高いLvを装備できるザク・キャノンがいるため本機で持つのは不利か。一番の問題はダメージソースともいうべきヒートホークの間合いに入り辛い点と、自衛力が大きく低下する点。ほぼヨロケのない射撃のみに頼ることになるため別の武器をお勧めする。 初心者を勘違いさせやすいのが与ダメと撃墜数、被撃墜数だけをみてしまい味方への負担を認識し辛い点もある。負担とは特に敵支援と相対して考えてヨロケの回数の少なさにより疑似枚数有利を与えてしまう点である。 ヒート・ホーク初期装備のホーク系格闘兵装。 威力高めで切り替えが短い。サーベルよりはリーチが短いので当て勘の違いには注意。 モーションはホーク系共通モーション。 高性能バランサー未所持のため、よろけから格闘に繋ぐ場合は歩いて繋ぐ必要がある。格闘補正は低いが、相性のいい汎用機にはそこそこ火力が出る。 支援機で持てるのは貴重。弱判定なので乱戦には弱い。 副兵装詳細 シュツルム・ファウスト単発リロードのバズーカ系武装。 射程が短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きく、接近された際の自衛力の要。 マニューバーアーマー持ちには当てても止められない点には注意。 また、左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。 この武装でよろけを取ってから主兵装に繋げることもでき、手軽に大ダメージを与えることができる。 切り替え時間が長いのでコンボ始動兵装として扱いましょう。 スパイク・シールド小さめのシールド。当たり判定も小さいため盾としては活用しづらい。 盾があるときはタックルの威力が倍増するためタイミングを見てタックルを活用したい。 支援機なのでタックルによるOHのデメリットも過分にある。過信は禁物。だが奥の手でもある為、汎用相手であれば強気にいくのもまたよし。 余談だが盾有りのときにシュツルムを壁に密着して撃ってもよろけない。盾で防いでる模様。 運用 200コストでは足回りの最も良い支援機。ただし射程も最も短いため近接支援が求められる。射撃のみでは別の支援に大きく後れを取るので殴りに行くことを前提とした特殊な支援枠、疑似汎用と考え、時には長射程の支援と組み2機運用もありか。 キャノン系やスナイパーライフル系には射程がかなり劣るので支援との撃ち合いは不得意。支援阻害よりは味方補助を大事にしたい。 格闘はバランサー未所持ゆえ歩いてしかける必要があるが、シールドバッシュタックルまで仕込むと相当なダメージが見込める。 マゼラ・トップ砲[試作型]運用の場合、足が止まる武装だが威力が高くシュツから繋ぎやすいので脚部当てで脚部破壊を狙っていける。装備できる中では最長なので牽制もできる。2019/08/08に調整を受けて硬直の軽減と発射間隔の短縮で回転率が良くなった。ただし弾数に対するリロードがかなり長いのは覚えておくこと。副兵装がシュツのみなので主兵装のリロード中の手持ち無沙汰な時間を埋めづらいのもネック。 ザク・バズーカ運用の場合、火力そこそこで弾数多めによる回転率の良さが光る。汎用機と同等の動きが出来るのが強み。近接で当てれば歩きでも下格を確定で当てることが可能。 ザク・マシンガン運用の場合、よろけはSF始動からが多くなるがバラマキによる牽制と微削りが主体になる。一番前に出ざるを得ない武装の割に瞬間火力に欠けるためザク・キャノンの劣化になりがち。特に留意したいのがヨロケの少なさによる味方への負担。宇宙ではブルパップや100mmなど他のマシンガンより連射速度が遅いため射程を生かさないと撃ち合いではダメージ負けしやすい。フルヒットした場合のよろけまでにかかる時間はほぼ一緒。 機体攻略法 Sサイズとは言えシールド持ちなのは注意すること。左腕全体を守っているのでそこそこ仕事される。 ザクⅠとの見た目の違いは盾、肩、角あたり。バズーカ持ちの場合は少し判断しづらいので観察必須。 バランサーは未所持だが近場でバズーカを喰らうと下格闘までセットにされがちなので警戒すること。 汎用のような立ち回りが出来るが緊急回避制御は無いため、一回捕まえてしまえば撃破は比較的容易。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 下⇒タックル 下⇒SF 下⇒しゃがむ→SF マゼラ・トップ砲[試作型]マゼラ砲→下⇒(N/下) マゼラ砲→下⇒(マゼラ砲/SF) マゼラ砲→下⇒タックル マゼラ砲→下⇒しゃがむ→SF SF→マゼラ砲→下⇒マゼラ砲 SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲 SF→マゼラ砲→下⇒タックル ザク・バズーカバズ→下⇒(N/下) バズ→下⇒SF バズ→下⇒タックル SF→バズ→下⇒(N/下) SF→バズ→下⇒タックル ザク・マシンガンマシ×13(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) マシ×13(よろけ取ったら)→下⇒タックル 下⇒マシ 下⇒しゃがむ→マシ ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/11/15:抽選配給にて、新規追加. 2018/12/13:兵装調整ヒート・ホークの調整威力増加Lv1:1500→1600 Lv2:1575→1680 Lv3:1650→1760 Lv4:1725→1840 Lv5:1800→1920 シールドへのダメージ補正を上昇 2019/01/10:抽選配給にて、Lv2~3 & マゼラ・トップ砲[試作型] Lv2~3追加. 2019/01/24:ザク・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/05/02:DP交換窓口にて、Lv1追加. 2019/07/25:性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2019/08/08:性能調整マゼラ・トップ砲[試作型]リロード時間短縮18秒 → 15秒 発射間隔短縮5秒 → 4秒 兵装使用後の硬直時間軽減 2019/09/26 DP交換窓口にて Lv2 & マゼラ・トップ砲[試作型] Lv2追加 2019/11/07 DP交換窓口にて Lv3 & マゼラ・トップ砲[試作型] Lv3追加 2020/09/10:抽選配給にて Lv4 & マゼラ・トップ砲[試作型] Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2022/04/14:DP交換窓口に Lv4 & マゼラ・トップ砲[試作型] Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:38400 → 6600 Lv2:57100 → 7000 Lv3:89700 → 7900 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:160700 → 8400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こっちを汎用にしてGSを支援にしてほしかったなあ - 名無しさん (2023-12-01 22 44 28) 少なくともsの戦場でトロい回避バランサー無し支援が前線でバズ格運用なんて無理じゃないかね。低レートは知らん - 名無しさん (2023-09-30 22 57 46) この機体にマシ持たせて後ろでバリバリする人増えた気がする。決して強いとは思えないんだけど引き付ける何かがあるんだろうなとしか。アレかな?ザクキャだと足が遅すぎてイヤとかそんなのかな? - 名無しさん (2023-04-25 22 04 18) サブに移動撃ち可のよろけ兵装あるから? - 名無しさん (2023-04-25 22 28 53) 同コストのザクキャやザク重に比べて動きがHPが多くて軽快って理由だけだよ多分。マシ持ちが積極的にSFや斧を構えてるシーンなんて皆無と言っていいレベルだし。歩行速度105は同じくマシンガンが選択されやすい陸ジムや寒冷地ジムの110と差が小さいし - 名無しさん (2023-05-04 18 27 18) バズもって最前線に立つ指揮官の鏡プレイをすると汎用と勘違いされるのか敵強襲からは狙われないという...(さっき6vs6墜落300でS-の強襲に一回も狙われず与ダメ103000陽動31%で総合1位) - 名無しさん (2023-04-04 03 30 38) フル強化済み射撃補正ガン盛りのレベル4をブロマで出したら装甲盛って無さそうなザクⅡにシュツで7000ダメ出た。オモチャとしては最高 - 名無しさん (2022-12-29 03 58 08) ザニーならもっと出ると思うよw無意味な日記やめな - 名無しさん (2023-01-09 12 59 18) なんでザニー?Lv4は350コスだぞ?無意味な書き込みはどっちだ - 名無しさん (2023-01-09 14 10 35) Lv4なら耐久カスパが中近距離支援として相性も悪く無い。スロ改修してカスパは強フレ1,2、重アマ、オバチュ格装、フィルモ1で HP 16450、耐実24、耐ビ22、耐格35、旋回53(例:陸ザク54) になり35支援ではバランス良く突出した耐久力になる。体感的に30のザク2耐久カスパと言ったところかな。下田バズやバズスナカスより機動力は低いが何より耐久力欲しければコレ。汎用の被ダメが笑えるぞw - 名無しさん (2023-03-27 06 52 22) 普通にマゼラのが強いな。切り替え早いのが偉いわ。シュツマゼラ格闘が出来る。回避バランサーも無いこれでバズ担いでも劣化汎用にしかならん - 名無しさん (2022-11-06 12 11 25) マゼラは停止撃ちだから近距離での読み合いや格闘に繋げる面ではバズより劣る。ただ使ってみると確かに切り替えとクールタイムは優秀だしダメも出るな(マゼラ硬直中にカットされて格闘ふれなかったりするから総合的なダメージでは同じくらい)。前線に随伴して支援したい人はマゼラ、壁支援や遊撃強襲みたいなムーブしたい人はバズって感じでお好みで選べばいいと思ふ。 - 下のコメントの木主(カスパ拡張で下格3200→3400になりましたw) (2022-11-23 15 41 27) つか普通に威力やCT切り替えの差がデカいと思うよ。バズだとせっかくの射補が腐る。シュツマゼラ出来るのが強みなのにそれを捨ててまでバズ持つ理由がわからん - 名無しさん (2022-12-25 19 45 00) そっか、確かにlv1とか2ならカスパも極端には組めないし補正も射撃寄りになるからマゼラの方が全然使えるのか(勝手にlv4の話だと思い込んでた、すまん)。ただし高レベルになると射補よりも格補の方が特徴になってくるから、取り回しや継戦能力で勝るバズの方が使いやすいんだよな。シュツマゼラの方が確かにダメは出るけど、バズの方が試合全体で見て撃てる弾数が多いし格闘にも繋げやすい。 - 名無しさん (2023-01-13 16 28 44) ん?どゆこと?どの道射補のが高いけど...改修リストもスロットも完全に射撃寄りじゃん。もったいないよ。まあそもそも300からWR居るから居場所ないけど - 名無しさん (2023-01-14 00 59 01) LV4格プロ盛りで汎用に下格3200は草。高バラないけどバズ下で火力出るから汎用だと思えばかなりいい。なおナハト)ry。宇宙の方が上下移動で弾避けやすいんだけど、まあ下の木で宇宙で出すなって言ってるからダメなんだろうな。 - 名無しさん (2022-08-20 07 24 42) 高コスト宇宙なら機動力的にさすがにキツイ。200コスト宇宙でドラッツェにバレないように戦えるならありな気もする。250以降は他の支援が優先って感じ。 - 名無しさん (2022-08-20 09 10 03) 全くもってその通りなんだが一応、言い訳をすると350スナカスLV2に比べて(両者格プロ盛りで余ったらHP盛ると)武器火力も攻撃補正もHPも優秀、個人的だけど宇宙で突き下格は使いずらい、機動力は如何ともし難いが宇宙では立ち回りでなんとかなる気がする。まあ宇宙レートA-くらいで挫折すると思うからそれまでの話だけど - 木主が返信する時って何かするの? (2022-08-20 16 50 44) 廃コロ300レート帯B+~A-辺りでは指揮ザク見かけたな。火力とカットはあるので機動力が活かしにくいマップでは使えるかもね。斧は縦振りなので宇宙当てやすいのは同意。木主である表明しておくと話が脱線しにくいかも。 - 名無しさん (2022-08-20 18 01 57) 350のこいつのまぜらってかなりしんどい? - 名無しさん (2022-07-25 20 33 59) 当然。CTは軽いが単なる即よろけでしかなく火力がとび抜けてるわけでもなく射程も400程度と(キャノン系にしては)短い。CT5にはなるがより高火力な180mmキャノン持ちの陸ガン(Ez8)WR、CT6だが強よろけ付与のザク砂マゼラと対抗馬がいる。 そもそもメインも普通の即よろけで追撃火力がシュツしかないうえ高バラも持ってないこいつを350で出すこと自体がきつい。 - 名無しさん (2022-07-25 21 16 36) 最近流行りのヘビーアーマーを使えば全属性20を超える耐性値は付ついてHP16000越えのHPに盾と併せてタフネスだけは1流だが流石にな - 名無しさん (2022-08-14 10 09 12) 爆風なしの直当てだから実弾スナイプになり当てにくい上、似た武器のザク砂マゼラ砲やレールキャノンほどリターンがあるわけでもない。 - 名無しさん (2022-08-14 10 17 00) マシ出さないだけえらいねってレベルの話で350に出すもんではない - 名無しさん (2022-08-14 11 13 03) Aでいつもマシ持ちの奴が他の強い支援機に枠譲らないのマジ害悪。クソみたいなDPSでよろけも取れないんだから味方の負担考えろハゲ - 名無しさん (2022-04-09 05 25 25) おいハゲ愚痴板と間違えてるぞ。乗り手批判も書き込み禁止対象です - 名無しさん (2022-04-09 11 07 18) AどころかこいつのLV4ザクマシ持ちにボコられるのが今のA+だから人権機体やぞ!(白目 - 名無しさん (2022-05-02 21 19 43) バズ1強って感じだけど、個人的には試作マゼラも捨てがたい。 - 名無しさん (2022-03-10 11 13 37) よく見たら発射間隔がぶっ壊れてるからマップ次第で強いかもね - 名無しさん (2022-03-10 13 07 47) 運用難度はそこそこ高いけど、シュツと合わせて撃つと汎用の脚をすぐにぶっ壊せて楽しいのよ。 - 名無しさん (2022-03-11 15 41 05) バズが持てるのが地下基地では本当にありがたい。マゼラトップ砲じゃ取り回しに難があるしマシンガンじゃヨロケ取れないし - 名無しさん (2022-02-21 23 11 07) 野良だと8割がたマシンガン持ってきて個人スコアだけ稼いでドヤ顔してる地雷機体という印象しかない - 名無しさん (2022-02-02 07 35 47) マシンガンだから地雷。ではない。編成時に武装伝達しないでチーム内で対応策取らせようともせずに出撃完了して、戦闘中は雛鳥のように撃墜までのアシストを要求行動する「中身」が嫌われてるだけ。好印象持たれるにはどうしたら、を書き込めば良いのよ。 - 名無しさん (2022-02-02 21 06 02) でもマシ持ったところで弱いじゃんこいつ… - 名無しさん (2022-03-10 12 42 04) バズにしろマゼラにしろよろけを捨ててまで持つような性能はして無いでしょこいつは。寒ジムのマシくらいの性能とかならまだしも… - 続き (2022-03-10 12 43 11) マシ持ってるやつがスコア稼げてるの見たことないわ - 名無しさん (2022-02-19 11 59 33) 地下基地では交戦距離的に斧がバンバン触れて楽しい。遮蔽が多いから水ザクにイラつかされることもないし。まあ、地下基地が楽しいかと言われたらアレだが - 名無しさん (2022-01-28 22 05 27) 最近低コス戦が出てこないのでこいつの出番がなくなっちゃいましたねえ…300で出すのもどうかだし。自分はスナカスの格闘がどうにも慣れないのでこっちの方がいいんだけど。 - 名無しさん (2021-10-15 23 32 58) LV4がリサ店に並んでいたから、解放されたと思いきや丁度1年前に解放されていたんだな!COST350帯で息して無いけど… - 名無しさん (2021-09-09 17 55 36) 350レートで相手にマシ装備居たけどよく敵チーム編成崩れしなかったな(当然おやつにされてこっちが勝ち)眠っちまいそうなトロい動きで仮にLv4から高バラ付与とかしてもまあ無理やな。 - 名無しさん (2021-10-06 00 59 53) 200バズ支ってこいつとジム砂どっちを取る?即よろけ2種にシールド持ちが美味しいんだけど、あっちはあっちでグレネードの分回し易いし連邦サベモーションなんやかんや引っかけ易いから、完全にこいつ一択って程でも無いんだよなって迷う。 - 名無しさん (2021-07-29 07 35 13) 砂はメインのミサランが取り回し悪いし足はこっちの方が早いし断然こっち。バズだと味方が寝かせたのに追撃入れる機会多いから斧のモーションの方が助かったりもする - 名無しさん (2021-07-29 11 35 17) ミサランの方がCT短くないか? - 名無しさん (2021-08-20 20 08 59) 確かにCT6秒だけど切り替え2秒でサーベルも切り替え0.77。何で頻繁に切り替えるバズ格やるとストレスです。ジムスナは足回りもかなり劣る上、指揮ザクは二種よろけで近距離に詰める選択があるけど、スナカスは自分から前に出るには足りないものが多すぎる。 - 名無しさん (2021-08-20 22 34 05) 武装性能の差については納得したけど、足回りに関してはスラスピ15の差が大きいとはいえこのコストだと長々吹かせるものでもないし、向こうは地上適正あって旋回はかなり負けてるからかなり劣るってほどでもないと思うな。 - 名無しさん (2021-08-22 05 17 54) ジムスナの方が旋回高いと言っても肝心のミサランの弾速が遅いからレレレしながら進むだけで簡単に詰めれるのよ - 名無しさん (2021-08-22 10 23 50) バズ持つならコイツ一択だわ。バズの取り回しも格闘武器の切り替え時間もこっちが優秀。単純にバズ格支援したいならコイツ以外ありえん。 - 名無しさん (2021-08-08 11 42 47) NタックルNの足掻きコンが汎用に対してなら足掻きの癖に火力高いっていう スパイクシールド様様だわ - 名無しさん (2021-07-07 04 48 56) 陸ジムでタックル狙う方は、支援いないなら此方使ってもらうてエエんやで。サブがハングレからSFになって、足回り難なるけど。 - 名無しさん (2021-07-19 01 07 39) マインレイヤーの背中にバズ下叩き込むのが気持ちええんじゃ〜^^ - 名無しさん (2021-06-12 11 00 08) 350居るの初めて知ったけど、狭い廃墟や北極でも足回りが流石に無理だよなぁ。バズ支援機枠だと既にスナカス一族がいるし。高Lvでバランサー付けばシールドタックルコンボ含めてスナカスとはまた違うバズ支援運用出来そうなんだが。 - 名無しさん (2021-04-29 03 15 58) なんかマシンガン持ち増えてんなぁ、せめてバス持ってくれよ火力有るんだから…マシ持つならザクキャの方がはるかに強いんだしさ。 - 名無しさん (2021-02-26 08 17 33) ギガン出してきたりとマシ機体そのものも増えてる気がする。 - 名無しさん (2021-03-06 14 14 24) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/ザク・マシンガン改 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 160 167 176 - - - - - 弾数 40 42 44 - - - - - 発射間隔 400発/分 リロード時間 6秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 250m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 8%(13HIT) DPS 1067 1113 1173 - - - - - 局部補正 1.2倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動撃ち可 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 215 必要DP 5800 6300 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ハイザック / リック・ドム[シュトゥッツァー] 支援機:アイザック / ハイザック・キャノン[増加装甲] 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:ハイザック 支援機:アイザック 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/12/12:新規追加抽選配給にて、Lv2追加. 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2020/10/22:抽選配給にて Lv3追加 2021/07/15:DP交換窓口に Lv2追加 2022/05/26:DP交換窓口に Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:116600 → 5800 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:124900 → 6300 コメント欄 過去ログ 1 名前 射程と火力のnerfはよ - 名無しさん (2021-08-25 00 01 57) リサチケで見当たらなくて幾月か経ってここを見に来たら、今日DP落ちしてた。やったぜ! - 名無しさん (2021-07-15 17 49 04) つまんねー - 名無しさん (2020-08-22 20 40 40) はよ弱体化しろ - 名無しさん (2020-08-15 23 42 47) 威力、累積よろけ共に優秀。空の敵も打ち落とせるし、強襲の足止め、脚部破壊もお手の物。 - 名無しさん (2020-06-06 09 47 44) 名前に改って付いてて本当に性能が改良されてるバトオペ2では非常に珍しい武器 - 名無しさん (2019-12-12 20 55 44) test - keasemo (2019-12-12 15 13 26) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装アクア装備用頭部バルカン砲 アクア装備用ビーム・ライフル 肩部魚雷発射管x4 アクア装備用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「撃つぞ…本当に撃つからなっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争終結後に連邦軍再建計画の一環として始動したガンダム開発計画によリ開発された機体の装備バリエーション。 機体構成そのものはオーソドックスなものとなっているが、Eパック方式のビーム・ライフルやビーム・コーティングされたシールドなど、シンプルながらも最新技術を盛り込んだ装備と合わせ、高次元でバランスのとれた機体となった。 その他、戦後に接収したジオン系の技術を応用する事で開発に成功した小型高出力の新型アクチュエータを搭載。これにより、後にムーバブル・フレームに発展する設計思想をもつ、四肢そのものの独立駆動という革新的な機体構造が実現され、高い運動性を獲得した。 本機は水中戦を想定して、アクア・ジムや水中型ガンダムで開発、運用された各種装備をアタッチメントとして装着したものであるが、試作1号機の運動性の高さと相まって十分な性能を発揮するに至った。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 機体HP 17000 18500 耐実弾補正 25 27 耐ビーム補正 17 19 耐格闘補正 18 20 射撃補正 30 34 格闘補正 25 28 スピード 125 高速移動 200 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 69 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 415 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 中距離 16 18 遠距離 10 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP アクア装備用M・L[魚雷装備] LV1 450 10 0.8 10秒 0.77秒 350m 5発連続発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:17% x5局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 LV2 475 355m 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 アクア装備用M・L付属魚雷 LV1 2200 2 6秒 15秒 1.77秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:?倍シールド補正:?倍アクア装備用M・L[魚雷装備]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 2350 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 5800 LV3 2420 6300 LV4 2530 6300 副兵装 アクア装備用頭部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 450発/分 7秒 0.5秒 200m 750 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:4%(25HIT) LV2 105 アクア装備用ビーム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 4発OH 6秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:10% LV2 1900 肩部魚雷発射管x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 16 255発/分 10秒 0.5秒 375m 1063 移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%(4HIT) LV2 275 アクア装備用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 - サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV2 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。さらに本スキル発動による攻撃は、威力が 20% 上昇し、連続して与えることで生じるよろけを発生しやすくなる。 効果中・威力 +20% ・よろけ値 +8% 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 600 700 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 1200 1410 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1600 1880 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 6030 7050 射撃補正が5増加 備考 「撃つぞ…本当に撃つからなっ!!」 抽選配給期間2023年2月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機[アクア装備] LV1 (汎用機、地上専用機体、コスト550) 確率アップ期間2023年2月2日 14 00 ~ 2023年2月9日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム0083 REBELLION』より、ガンダム試作1号機に水中戦用の試験装備を装着したバリエーション。 漫画内の設定だと試作1号機は装備換装で様々な環境に対応できるように作られており、その一つである水中戦対応用の試験装備を装着している。この試験装備はアクア・ジムの装備を転用しつつ試作1号機用に調整されたもので、バックパックユニットは専用に製造されている。 追加兵装は肩部に「魚雷発射管」がそれぞれ4門、携行兵装にアクア・ジムや水中型ガンダムと同型の「魚雷付属ミサイル・ランチャー」を装備している。 漫画『機動戦士ガンダム外伝 ザ・ブルー・ディスティニー』に登場したジム・ドミナンス[水中用装備]とは似た換装形態だが、繋がりがあるかは不明。 機体考察 概要 コスト550~の地上戦用汎用機。地上&水中環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は残弾式ミサイルランチャー。DPS高め。2トリガーで蓄積よろけが狙える。水中機動射撃Lv2によって水中では高速移動射撃可。さらに高めのDPSとよろけ値が向上し、1トリガーで蓄積よろけが狙える。 射撃副兵装は即よろけ魚雷、DPS高めのバルカン、残弾式即よろけビームライフル、よろけ値に優れた山なり魚雷。 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。下格闘補正が高く、下格闘単発威力>標準的な2連撃格闘になる。下格闘は発生も早い。ただし下格闘はモーションが長く、下→下が完全に入らない。ダウン追撃込みだと総合格闘火力で標準より劣る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。地上環境適正込みでも低めの部類。水中では環境適正の差から、適正無しに対してスピード・高速移動速度・旋回性能は優位に立てる。スラスター容量の低さはどうしようもない。 緊急回避制御Lv2を持ち、最大で2連続緊急回避ができる。 HPは体格比込みで高め。両腕にMサイズシールド在り。緩衝材は無し。 防御補正は耐実弾が1番高い特殊型。補正値合計は並。 特長 コスト帯で希少な水中適正持ち。 即よろけ射撃2種による拘束力が高い。 肩部魚雷発射管による高速移動しつつの蓄積よろけから、出の早い下格闘による高い強襲性能をもつ。 総論 貴重な水中適正持ちの射撃型汎用機。 2種即よろけ射撃による拘束力と、そこそこ高いストッピングパワーをもつ。弾幕性能に優れており、距離350mからの射撃戦、特に対集団に対する射撃能力に適性を持つ。 出の早い下格闘による高いダウン取り能力と敵枚数管理能力をもつ。水中では高速移動射撃できる武装も増えて強襲性能が増す上、下→下は万全に繋がらないまでも高い射撃性能からダウン追撃火力も十分だと言える。 足回りが弱く、地上環境適正をもってしても鈍足。高めの強襲性能も水中でなくては発揮するのが難しく、水中環境への依存度が高め。 防御も特別高くなく、特に環境に多いビーム射撃と格闘に耐性が低いのがミスマッチ。上記の足回りの弱さもあり、単独でヘイトを集めたりが出来ず、守勢に回ると脆い。 足回りが水中在りきであるため、軍港や港湾基地などは得意。足回りや防御性能からも接近乱戦は苦手で、地下基地などは苦手。 高めの射撃性能を持つ一方で水中以外では立ち回りが難しい、中級者向けな機体。 主兵装詳細 アクア装備用M・L[魚雷装備] ミサイル系実弾兵装。 1トリガーで5発連続発射。切り替え等で途中キャンセル可能。 よろけ値は5発フルヒットでも蓄積よろけには足りず、追加1ヒットを要する。 水中機動射撃LV2の効果対象。水中でブースト射撃が可能となり、水中でのブースト射撃中はダメージ&よろけ値がアップする。よろけ値増加により、4発命中で蓄積よろけが取れるようになる。 水中にいても歩いて射撃してるときはバフ効果が出ないので注意。 アクア装備用M・L付属魚雷 バズーカ系実弾兵装。 爆風があり、命中でよろけを取れ、威力が高い。 射程は短めで、装弾数が少なく、弾数に対するリロードも長め。取り回しは悪い。 こちらは副兵装なので水中機動射撃の効果対象外。 ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] GPシリーズ共用のサーベル系格闘兵装。 モーションは、N・横格闘はガンダム試作1号機と同じ。 下格闘は、左下から右上への逆袈裟斬り → 踏み込んで前面への突きの2段格闘。ガルバルディβ(FS)と同じモーション。 副兵装詳細 アクア装備用頭部バルカン砲 バルカン系実弾兵装。 威力とよろけ値やや高めのバルカン。連射性能は並。 蓄積よろけには3.3秒かかるためよろけ目的では実用性が低い。 DPS少し高めで、手すきの時にばら撒いておけば与ダメージの底上げになるが、他の武装のほうが優秀なので基本的に出番はない。 アクア装備用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 即よろけ射撃。威力は低め。切り替えが早いのでよろけ継続を狙える。 装弾数の割にリロード時間は長め。折を見て手動リロードもやりたい。 肩部魚雷発射管x4 肩から弓なり軌道で魚雷を発射する実弾兵装。 左肩→右肩の順序で発射される。ブースト射撃可能。 VLS方式なので発射から着弾までタイムラグが有るので要練習。弾速早めでASLも有るので慣れたら使い勝手が良い。 DPS自体は高くなく、追撃としてはアクア装備用M・L[魚雷装備]に劣る。ただしよろけ値高めなため、これで蓄積よろけを狙いつつ高速移動で接近して格闘追撃といった芸当は得意。 アクア装備用シールド 両腕部に1枚ずつ装備されているMサイズ盾。2枚共個別にシールドHPがある。 左腕側は標準的な盾の仕事をするが、右腕側は右手持ちする兵装が多いため添えられている程度になる。 とはいえ両腕部ともなると、何もせずとも仕事してくれやすい。特にダウン中の追撃喰らうときは盾がダメージ吸ってくれやすい。 運用 カスタムの方向性としては色々あるが、武装がすべて残弾式のためクイックローダーの恩恵が大きい。また可能ならビーム・格闘耐性を上げておくと少し生存確率が上がる。またスラスター容量だけは水中でも弱いため、そこを強化するのもいいだろう。 機体攻略法 ストッピングパワーとよろけ拘束を持っているため、緊急回避のない機体で正面から挑むのは得策ではない。特に強襲機は奇襲などでインファイトに持ち込まないと真っ先に狩られる対象になる。 射撃汎用ではあるが足回りも防御も高い方ではなく、射撃戦でもこちらが火力を集中すればあっさり落とすことができる。一番厄介なのは数で劣るシチュエーションに持ち込まれることなので、できるだけ孤立は避けたい。 水中では欠点だった足回りが改善されるだけでなく、主兵装も強化されるため相対的に厄介になる。こちらも水中適正機体で対抗したい。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/02/02:新規追加 2023/04/13:抽選配給に Lv2 & アクア装備用M・L[魚雷装備] Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 出来れば歩行速度上げてくれ - 名無しさん (2024-05-30 01 41 37) Pガンメタとして、個人的に最強格。ミサイルの爆風で先手取れるの強い - 名無しさん (2024-05-11 08 53 21) 依頼削除. 使いやすさは文句なしのピカイチ。射撃も平均かそれ以上にできるし盾の配置と耐久も素晴らしい。ただ耐ビーが低めなのがちょっと厳しいかな……クイロも欲しいから枠が取り合いになる - 名無しさん (2024-02-26 14 55 40) 偽ガンダムの相手がしんどいな。相手耐実ないタイプとはいえ2種よろけ同士になるし、運動性で絶対的な差もあってこちらの持ち味が封殺されてしまった気がする。 - 名無しさん (2024-02-24 14 55 28) 爆風でかめの魚雷があるからいうほどしんどく感じないけどね。盾が機能しやすいのはこっちもだし正直相性としては互角だと思うよ - 名無しさん (2024-02-24 17 08 46) 読み合いで緊急回避を強気に使えるからね。PGはスラ使うこと多いから回避一回の事多いし - 名無しさん (2024-02-24 17 21 04) 決して有利ではないしなんなら不利だと思うけど、水ゼフィ以外はもっと不利なのでコイツで相手するのが一番楽かなと感じるわ。ギラ改もいいけど、ギラ改だと前線構築しつつって動きは難しいし… - 名無しさん (2024-02-24 18 20 56) 前々から言われてるけど、もう少し瞬間火力が欲しいよね。追撃能力が低すぎてしんどい。 - 名無しさん (2024-02-25 09 43 24) 「水中」に引きづり込んで、ブースト撃ち合戦するしかないんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-02-27 00 31 47) 爆風よろけ始動でよろけ継続できるし、回避2と盾で耐久勝負して何とかって感じよね。 - 名無しさん (2024-02-27 21 38 59) 格闘モーションエンゲージゼロと似てるようでちょっと違う?こいつの方が当てやすい気がするんだけど - 名無しさん (2024-02-19 14 47 27) 実装されて丁度1年か。ずっと変わらず良機体を維持してるなぁ。若干火力が低いけど、盾2枚持ちに緊急回避Lv2もあって、即よろけ2種ブースト射撃2種、近中距離でひたすら射撃出来るのはやらしすぎる。癖があるけど下格の威力も高い。ついでに地上水中適性あり。これだけ揃ってるのに程よい火力故に良機体で収まっているバランスって凄くない? - 名無しさん (2024-02-14 04 54 17) 良機体でライバルには勝てるんだが試合がちょい厳しいんだよなぁ。劣勢をひっくり返すようなチカラがあれば良いんだけど、どうしてもサポート的な機体になってしまう。 - 名無しさん (2024-02-14 22 40 18) スタジェみたいな立ち位置だよね。試合を動かすのは他の汎用だから、勝ち試合だとめちゃくちゃ楽しいし強い気がするけど負け試合だとなかなか押し返せずキツイ。 - 名無しさん (2024-02-14 22 51 36) そうなんですよね。自分がチームスコアトップだと敗戦が多くてアシスト取ってたら勝ちが多い気がする。 - 名無しさん (2024-02-14 23 25 07) まあそこは結局火力がないと押し返せないですもんねぇ - 名無しさん (2024-02-15 02 28 26) 今月のプレミアムログインボーナスに入ってると、リサチケ落ちは遅れるんでしたっけ? 平均的にどれくらい遅れるのでしょうか? - 名無しさん (2024-02-11 13 58 00) 肩の魚雷がリゲルグとかジャジャみたいな性能ならダウン追撃に向いてるのになあ - 名無しさん (2024-01-22 15 54 29) 水中戦装備を背負ったまま地上戦で動き回る、ってデッドウェイトがヤバそう - 名無しさん (2024-01-20 07 15 23) あーし折れる脚折れる。Lv4積んでもすぐ折れる。 - 名無しさん (2024-01-05 04 27 33) 足積んでないけど、そこま - 名無しさん (2024-01-28 12 28 25) (失礼)そこまで折れる印象ないなぁ。レートが低くて敵のが足を狙えてないだけかもしれんけど。 - 名無しさん (2024-01-28 12 32 56) 3積んでるけどそんな折れなくね? - 名無しさん (2024-02-01 15 25 58) ギラドーガ系でも単騎で倒し切るのは難しいけど、細身2枚盾だから十分対抗できるポテンシャルはある。近距離だけじゃなくて中距離も考えるなら断然こっち - 名無しさん (2023-12-15 04 31 51) フルハンして複合A積むくらいには好きで乗りまくってたけど、久々に乗ったらなんかパワー不足感じるな - 名無しさん (2023-11-28 10 39 34) ド安定で良い機体なんだけど編成には1機居ればいいよねって感じ。キル取るよりキルサポートになりがち。 - 名無しさん (2023-10-25 06 31 20) よろけ手段は多くて追撃もしやすいけど単独で火力出すとなればコンボに時間かかるのがな…… - 名無しさん (2023-11-01 11 22 33) 瞬間火力の無さが欠点だよね。量ZZとかの追撃射撃がほしいとこ。 - 名無しさん (2023-11-07 12 01 22) コイツのレベル2当たったんですが600コストでやれますか? - 名無しさん (2023-10-05 21 26 14) 瞬間火力低いけど手数と生存力でチームの勝利には貢献出来そうだけどどうだろう?あ、アンクシャは想定してません笑 - 名無しさん (2023-12-29 03 32 49) 皆さん下格闘後の追撃はどうしてます?敵のカット来ない前提で。 - 名無しさん (2023-09-25 15 47 06) ミサランに一票 - 名無しさん (2023-09-26 19 32 14) メインばしばしか後退しながら肩魚雷ばしばし - 名無しさん (2023-09-26 19 41 58) 自分もミサラン撃ちながら後退かな。詰められるとキツイし - 名無しさん (2023-11-01 09 02 46) ブルGというライバルが…!実際のとこどうなんだろ - 名無しさん (2023-09-18 15 00 24) 蓄積は無効に譲ると思うが使いやすさは断然こっちだと思うよ初動の魚雷が爆風でかくて当てやすいし歩き撃ちが多い都合歩行上なのも優位だし、何よりサイズと回避2があるしね - 名無しさん (2023-09-18 23 47 29) 気づいたらOH回復してる緊急回避Lv2 爆速下格 マニュはないけど結構仕事するシールド どっちも違うポテンシャルがあるからいいんじゃないかな - 名無しさん (2023-09-25 19 16 56) 使ってみるとあっちは使いにくさも結構あるよ、こっちの回避2やスラ撃ち武装っていい所がごっそり抜け落ちてるから火力は高いように見えて下手すりゃこっちのが火力出たりする - 名無しさん (2023-10-25 09 45 39) こいつのレベル2が量ZZに対してメタな気がする - 名無しさん (2023-09-04 13 49 27) MLの両方が弾切れした時の無力感が無ければもっと快適。素GP01のバルカンかアンカー追加で借りてきて。 - 名無しさん (2023-08-14 08 30 50) BR没収されるのとどっちがいい? - 名無しさん (2023-08-26 01 18 51) 今でもやりすぎなのにこれ以上望むんか - 名無しさん (2023-09-04 01 28 45) スタークジェガンやデスパーダと違って武装にクセがなくて使いやすい。正直出た当初は目新しくなくてあんま強くなさそうと思ってたけど、ガチャから出て使ってみて初めて分かる手触りの良さ。格闘の出が速くて歩き撃ちよろけ2種の偉大さよ - 名無しさん (2023-07-22 22 43 30) スタジェの方が癖はないと思うが? - 名無しさん (2023-07-23 23 34 16) スタジェはかなり合う合わないが人によって違うから、使いやすいようで癖が強い機体の筆頭だと思う - 名無しさん (2023-08-08 18 27 06) 肩ミサと微妙に信用ならない散弾バズが若干人を選んでいる感がある - 名無しさん (2023-08-08 18 34 11) 同感。スタジェはよろけとりの名人ではあるけど中々難しいんだよな - 名無しさん (2023-08-08 18 51 30) 大魚雷が弾速速く爆風大きいのでバズやミサイルより当てやすいんだよな。両腕の盾もしっかり仕事してくれるし - 名無しさん (2023-07-25 13 29 29) 55に軍港来れば…と思うが来ないだろうしそもそも人が集まらないだろうなぁ。 - 名無しさん (2023-08-08 07 33 26) 魚雷が本当に優秀。アレって爆風範囲がバズよりさらにデカいくて速度も速いから異様に当てやすいし。 - 名無しさん (2023-08-08 09 46 40) 回避2回出せるしシールド2枚がマジで良い仕事するから生存力も高いのよね - 名無しさん (2023-08-26 00 33 10) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装胸部マシン・キャノンx2 ビーム・ガン インコム・ビーム砲x4 インコム・トライ・ブレード シールド内メガ粒子砲 メガ粒子砲付きシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「わたし殺したくない・・・引鉄をひいて」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用各種射撃兵装の運用について 立ち回り等々 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 1年戦争末期、ア・バオア・クー脱出の際にジオン残党軍が回収したペイルライダーをネオ・ジオン軍が修繕、10年に渡り改修を繰り返した機体の最終形態。 度重なる改修により、HADESを活かしつつ、ほとんどがネオ・ジオンの技術によって再構築され、実験的な意図の強い特殊機体へと生まれ変わっている。 有線式インコムを転用した特殊兵装や、独立した隠し腕を搭載し、それらにHADESの制御リソースを割り当てることで、欠点でもあった機体制御への強制介入を緩和している。 近から中距離戦闘において隙なく高水準にまとまった機体性能をもち、非サイコミュ機体ながらHADESの有効活用によって、ニュータイプ用MSとも互角に渡り合えるほどの戦闘力を発揮する。 しかし、HADESの根幹の解析には及ばず、暴走の完全な抑止には至っていない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 20000 22000 耐実弾補正(-5) 26 28 耐ビーム補正(-5) 26 28 耐格闘補正(-5) 20 22 射撃補正(+30) 35 38 格闘補正(+30) 30 32 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 210 スラスター(消費-50%) 75 旋回(地上)[度/秒](+36) 66 旋回(宇宙)[度/秒](+36) 75(盾装備時:72.8) 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 385 445 必要階級 大佐01 大佐10 必要DP 171100 214100 ()内の数値はHADES発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 中距離 18 19 遠距離 16 18 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 100%(50% x2) 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル トーリス・リッター用HKバスター LV1 1450 2000 6発OH 0.5秒 10秒 0.77秒 400m(450m) Eパック式弾数所持移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:1.38倍よろけ値:35%(65%) 機体同梱 LV2 1600 2200 405m(455m) 204500 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP トーリス・リッター用B・Sx2 LV1 2700 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2835 90300 副兵装 胸部マシン・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 65 40 400発/分 15秒 0.77秒 200m 433(866) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:1% x2 LV2 80 533(1066) ビーム・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 10% 12発OH 300発/分 13秒 0.5秒 250m 1000(2000) 二発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:8% x2脚部倍率:1.3倍 LV2 250 1250(2500) インコム・ビーム砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 50% 2発OH 0秒 18秒 0.77秒 300m 4発同時発射 x2回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後ブースト移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:5% x4射 x2局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 600 インコム・トライ・ブレード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1200 2 - 10秒 0.35秒 250m 二発同時発射約0.5秒長押しでロックオン移動射撃可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x2 LV2 1400 シールド内メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 950 85% 2発OH 2.5秒 15秒 0.77秒 300m 三発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:3% x3 LV2 1100 メガ粒子砲付きシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 5000 5500 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「HADES」 LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、攻撃力、機動力が一定時間上昇。「EXAM」とは異なり継続時間が長いが、攻撃力の上昇と相反して防御力が低下する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・射撃補正 +30 ・格闘補正 +30 ・各耐性-5・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター初期消費 -50% ・スラスター継続消費 -50% ・旋回性能 +36 ・準サイコミュ兵装のロックオン時間 -25% ・緊急回避制御 LV2が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 770 890 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1540 1780 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 シールド構造強化 Lv1 2050 2380 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2570 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 5140 5960 シールドHPが1200増加 支援砲撃耐性 Lv1 7710 8940 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する 備考 「わたし殺したくない・・・引鉄をひいて」 抽選配給期間2020年12月24日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ トーリス・リッター LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年12月24日 14 00 ~ 2020年12月31日 13 59 [予定] 機体情報 ゲーム(PS3)『機動戦士ガンダムサイドストーリーズ』内のオリジナルストーリー『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』から参戦。ペイルライダーの改修機。 名称はペイルライダーと同じ「死の騎士」を意味する言葉をドイツ語読みにしている。実際の発音的にはトーデス・リッターなのだが命名者のジオン訛りがひどくて聞き取りづらかったからトーリス・リッターになった模様。 徳島氏談 一年戦争末期のア・バオア・クー戦にてジオンに鹵獲されたペイルライダー[空間戦仕様]を、ネオ・ジオン軍(アクシズ)とアナハイム・エレクトロニクス社共同で10年間に渡って「HADES」システムの解析のために改修を行い、現在の形になった。ただし「HADES」システムの解析はうまくずブラックボックス化、仕方ないので搭載された頭部メインブロックはそのままに、他の部位を新造品にしている。 一年戦争時の機体ゆえモノコック構造だったものから、最新式のムーバブルフレームになるなど全面的な新造がなされている。バックパックはサブ・ジェネレーター及びスラスター・バインダーとプロペラントタンク2基を搭載した大型なものになった。「HADES」を戦闘補佐機能として使用することを前提としているため、「HADES」が独自に制御出来る機構を有すサブアームを両肩に収納する他、準サイコミュ兵装を導入している。 当時のネオ・ジオンの最新技術が盛り込まれ、ドライセンの「トライブレード」を接続可能な準サイコミュ兵装「インコム」を6基装備、バウの「メガ粒子砲付きシールド」やガ・ゾウムの「ハイパー・ナックル・バスター」を携行している。前腕部には「ビームサーベル」が収納されているが、更に「ビームガン兼用ハイパー・ビーム・サーベル」をバックパックに装備しており、これをサブアームに持つことで4刀流が可能になっている。 ちなみにコックピットは脱出ポッドとなっているが、本作では機体大破時に使用することはできない。 劇中では上述通り第一次ネオ・ジオン抗争期はまだ完成しておらず、シャア・アズナブルが密かに準備している最中の新生ネオ・ジオン軍に合流。グレミー軍残党が襲撃するという情報を受けての偵察任務中に戦闘に陥り第二次ネオ・ジオン抗争前に大破して機体が失われている。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。 射撃偏重な機体ばかりの650汎用で珍しく前線を張れる貴重な存在となっている。 カウンターは特殊で、両手のサーベルで腹部を貫いた後に、サブアームに持ったハイパー・ビーム・サーベル2本で更に貫き、一気に切り裂く。 火力 攻撃補正は射撃よりのバランス型。補正値合計は並。 主兵装は専用BR。弾数式でチャージ可能、さらに連射性能がビームガン並という、フルチャージ射撃に怒涛の追撃ラッシュをBR単品で行うことが出来る。 副兵装もミリ削りや蓄積よろけに使いやすいマシンキャノン、ビームガンや、飽和攻撃を可能とするインコム2種、さらに移動撃ち即よろけ射撃のシールドメガ粒子砲を持つ。手数、武装構成共に隙がない。 格闘兵装は専用ビームサーベル。二刀流で当てやすく、威力も上位のものを持つ強力な兵装。 足回り・防御 足回りはスピードが並か少し低め。高速移動速度と旋回性能は並。スラスター容量は少し多めとなる。緊急回避もLv1しかなく、足回りに関しては平凡の粋を出ない。だが本機には時限強化スキル「HADES」があるため、発動後の75秒間は驚異的な機動力を発揮可能。 防御はシールド持ちにしてはHPが高め。シールドもLサイズとあってHPが高く、合計HPは中々のもの。 防御補正は射撃よりのバランス型。補正値合計は並。巨大な背部には特殊緩衝材Lv2を持つ。 スマートで纏まったシルエットを持つが、実はコスト帯で見ても大柄な方。なので思ったよりも被弾面積は広い。 特長 圧倒的な手数と攻撃力、それとある程度距離を選ばない器用さをもち、遠近において隙がない。 時限強化スキル「HADES」による75秒間の爆発力は驚異的。デメリットの装甲値低下も高コストでは誤差範囲内となる。 高い格闘攻撃力と「HADES」、それにマニューバーアーマーの組み合わせによるゴリ押し格闘は脅威的。強制噴射Lv2もあるため、生半可な手段では止められない。 総論 標準以下のスペックがなく、それでいて豊富で強力な武装によって広い対応レンジ・シチュエーションをもつ攻撃的な万能型汎用機。 前線構築要員として十分な耐久性能を持ちながらも、アタッカーとして十二分な攻撃力をも持ち合わせている。 多数の武装によって射撃戦、タイマン、対複数、接近戦とどれにおいても高い攻撃力を発揮でき、おおよそ苦手とするのは高台の遠距離支援機ぐらい。 またそれだけの高い基礎スペックを持ちながら、さらに時限強化スキル「HADES」によってローリスクハイリターンにスペック強化を行え、若干の耐性を犠牲に火力と足回り、脚部の修復を行える。 弱点としてはダメージコントロールが無いために蓄積よろけには弱く、また大柄なために散弾など攻撃を吸いやすい点が挙げられる。 得意な距離は250m以内だが、最大射程は400mほど有り、射撃戦もこなせることから苦手なステージがほぼ存在しない。 非常に強力な機体ではあるが、それは7種類の武装を適切に回せる管理能力を問われるので初心者向けとは言い難い。 主兵装詳細 トーリス・リッター用HKバスター ハイパー・ナックル・バスターこと集束可能弾数式ビーム兵装。 ビームながら弾数を持ち、手動リロードも可能。 弾数に対するリロードは長め。リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 非集束の場合、命中時はひるみ。CTが短いため連射が効かせやすく、よろけ値がそこそこあるので蓄積よろけも狙える範疇。弾数は少なめなので、蓄積よろけを取った後も撃ってるとすぐ弾がなくなる。蓄積も弾数が必要ゆえ弾数管理が大事になる。 集束の場合、よろけ付与。それでいて弾数自体はノンチゃと同じ1発のみで済む。弾数制ゆえ残弾があればOHのデメリットを抱えず追撃ノンチャ連射出来るのが強み。 よろけ値が高いためフルチャ→ノンチャで蓄積よろけを狙える。 トーリス・リッター用B・Sx2 サーベル2刀流。モーションはペイルライダーと同じ。 横格闘が2本分判定があって2本とも当たるとダメージ2倍な点も変わらず。ただしその分だけ1本の方向補正は低い。 副兵装詳細 胸部マシン・キャノンx2 胸部から発射されるバルカン系の実弾兵装。 胸部から二発同時発射されるため弾数消費は2倍。DPSも2倍。それ以外の部分はよくあるブースト射撃可能なバルカン。 よろけ値が低いために、蓄積よろけ狙いには使いにくい。ダメージ出しでもビーム・ガンのほうが優秀なため、メイン用途はミリ削り。 ビーム・ガン 両肩付近の砲門から二発同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。 両肩付近なのでキャノン系の発射にはなるが、ヒート率が低く連射が可能と、他機の腕部ビームガンのような扱い方になる。 ひるみのみで即よろけは取れないが、連射しながら移動射撃が可能。よろけ値がそこそこあるので蓄積よろけも狙える範疇。 ビームの判定が小さめかつ、両肩の間隔が広いので、細身の機体だとすり抜ける場合有り。胴体付近狙いのが良い。 インコム・ビーム砲x4 背部スラスター・バインダーに装備された有線式準サイコミュ兵装。 基本運用はビショップ参照。 4機のインコムが個々にダメージを与え、2回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 よろけ値はそこそこあるがフルヒットしても蓄積よろけにはならない。カス当たり含めて他兵装の追撃での蓄積補助にはなる。 歩兵もロックオンできる上に貫通効果があるため、歩兵処理にも使いやすい。 2023/11/23の調整で実質1発OHではなくなった。CTが0秒のためインコムが戻ったあとはすぐ再ロックが可能。ただし、連射した場合、1回攻撃したらOHになってしまい、2回目の攻撃を行わずに戻ってくる。 インコム・トライ・ブレード インコムにトライ・ブレード付けて飛ばす有線式準サイコミュ兵装。こちらもインコムとして扱い方は同じだが実弾兵装。 2機のインコムが個々にダメージを与え、即よろけが取れる。なので実質的に一度の発射でリロードとなる。 射出後は自動攻撃ゆえ本体は自由行動出来る点も変わらず。 上記のインコム・ビーム砲x4とは別兵装のため、両者を使用した飽和攻撃も可能とする。 対象の斜め上に飛翔した後に体当たりするため、障害物に弱い。 シールド内メガ粒子砲 左手で構えた盾の中央付近にある3つの砲門から同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。 3発同時発射なので全弾ヒットすれば威力3倍。ヒート率は表記通り消費。 3本のビームはほぼ同じ銃口位置のためカス当たりは少ない。そして3本ともよろけ属性があるので1~2本分外してもよろける。 使用中は常に盾を構えた状態になるので盾受けしやすい。もちろん盾が壊れても使用可能。 メガ粒子砲付きシールド Lサイズ盾。上述にもある通り、シールド内メガ粒子砲使用時は構えるので他機よりは仕事させやすい。 壊れた場合は上と下の部分が欠けて、中央のメガ粒子砲部分は壊れないという器用な損壊の仕方になる。 運用 各種射撃兵装の運用について 本機は射撃兵装が多いので、立ち回り等の解説の前に用途ごとに射撃兵装とその簡単な特徴を最初に紹介する。 即よろけ手段は下記の3通り。主兵装フルチャージ収束に3.5秒要するが他の武装よりは比較的気楽に撃てる武装。 咄嗟には撃てないので近距離での戦闘やよろけ継続に使いづらいが、回転率はいいので格闘距離以外での初手に使いやすい。 ただし蓄積よろけにも使いたい武装なので残弾には注意が必要 シールド内メガ粒子砲ヒート率とオーバーヒート復帰時間が重い為回転率は悪いものの、本機が唯一咄嗟に撃てる即よろけ兵装で切り替えも早い。 他によろけ手段が豊富にある本機とはいえオーバーヒート時間が長い為、無暗に初手に使わずこの武装だけがやりやすいカットやよろけ継続に回すようにしたい。 インコム・トライ・ブレード撃ってから自由に動けるため高速移動で距離を詰める動きが出来るが、当たるかは敵機の動き次第なのでよろけをこれに頼り切るのは推奨しない。 基本的な用途は中距離の牽制やよろけ継続になるかもしれないで他の兵装の間に挟む等。外しても問題ない場面で使用するのが良い。 蓄積手段は下記の通り。ほぼ主兵装ノンチャージ頼りである。主兵装ノンチャージ フルチャージ(()内の数値はよろけ値の合計)ノンチャージ3発(105%)やノンチャージ+フルチャージ(100%)、ダメージコントロールかマニューバーアーマーLv2相手にはノンチャージの必要弾数が+1、2発増えていく。 他の兵装のよろけ値は軒並み低いので蓄積よろけは主兵装が起点になる。衝撃吸収機構やマニューバーアーマー持ちを相手にする場合は本武装の残弾をしっかり残しておきたい。 ビーム・ガンOHまでの弾数が多く発射間隔も早いのでばら撒きやすいが、よろけ値が一射辺りが16%とメインで使うにはやや低い。 これ単体ではよろけを取るには時間がかかるので、基本的には主兵装と併用して足りないよろけ値を本武装で補う形になる。 他の兵装は安定して組み込めるほどよろけ値が高くないので割愛 火力を出す主な手段は下記の通り。主兵装ノンチャージ発射間隔が短い為、DPS換算でも非常に高火力なので火力手段としても重宝する。 ビーム・ガンDPSが高くOHまでの弾数も多いので雑に使いやすい。基本的には射撃のみのコンボの締めや味方の追撃に邪魔にならないように火力を出したい時に使う事が多い。 インコム・ビーム砲x4相手の動き次第なため安定はしないが、フルヒットだと中々の火力を持っている。 よろけにはほぼ関与しないため牽制目的で雑に使ってもいいが、足を止めやすい相手やダウンしそうな相手に撃つと火力が発揮されやすい。 ちなみに胸部マシン・キャノンx2は高速移動しながらのミリ削り以外ほぼ使い道がないので忘れてしまって構わない。 立ち回り等々 本機の主な立ち位置としては、前線に立ってダウンを奪う事を主目的とする前衛と一歩引いてガンガン射撃を回してよろけと火力を出しながらカットに専念する中衛の2つある。ほぼ全射撃兵装が歩きながらでしか撃てない関係で機体特性的に得意なのは後者であるが、実装初週現在は650汎用機の中で前線にしっかり立てるのは本機くらいなので前者の立ち回りをする事も多い。 どちらの立ち回りも不得意ではないので編成や状況に合わせてスイッチするとよい。 上記の各種射撃兵装の運用についてを見て貰えば分かるが、武装の豊富さに反して主兵装の依存度が意外と高い。特に蓄積よろけはほぼ主兵装頼りになってくる。この武装の残弾管理だけはしっかりしておくと良い。 時限強化手段であるHADESはHPが多い内から起動するのは基本的に非推奨。一見メリットの方が大きいHADESだが、高火力な武装が飛び交う650では各耐性-5というデメリットが想像以上に響き、普段なら生き残るような場面でも撃墜されてしまうという事が起きてしまう。 基本的には脚部修理目当て、発動時の無敵目当て、死に際に出来るだけ火力を出したい時やワンチャン逃げたい時等に使った方が無難。最悪抱え落ちしても問題ない。 カスタムパーツの方針としては耐久最重視やある程度耐久を捨てて火力を盛ることも可能なスロット配置な為、自分の好みに合わせて配分を決めるといい。ちなみに脚部特殊装甲は不要。HADESで修理できてしまうのでデフォルトで充分である。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/24:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/11/11:抽選配給にて Lv2 & トーリス・リッター用HKバスター Lv2 & トーリス・リッター用B・Sx2 Lv2追加 2022/04/28:DP交換窓口に Lv1追加 2023/04/27:DP交換価格改定Lv1:600000 → 171100 2023/06/15:DP交換窓口に Lv2 & トーリス・リッター用HKバスター Lv2 & トーリス・リッター用B・Sx2 Lv2追加 2023/11/23:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 20000 Lv2:20500 → 22000 スピード上昇130 → 135 機体スキル「能力UP「HADES」」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「空中制御プログラム」LV2付与 トーリス・リッター用HKバスター威力上昇非集束Lv2:1522 → 1600 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:2100 → 2200 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮12秒 → 10秒 集束時間短縮3.5秒 → 2.5秒 胸部マシン・キャノンx2威力上昇Lv2:68 → 80 ※Lv1は調整無し ビーム・ガン威力上昇Lv2:220 → 250 ※Lv1は調整無し インコム・ビーム砲x4威力上昇Lv2:525 → 600 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減60% → 50% インコム・トライ・ブレードx2威力上昇Lv2:1260 → 1400 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮13秒 → 10秒 弾速上昇 シールド内メガ粒子砲威力上昇Lv2:997 → 1100 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減90% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮25秒 → 15秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 下格入りにくいな〜と思い見にきたらやっぱサベ切り替え0.8族だったか - 名無しさん (2024-04-24 14 54 15) 久々に使ったけど - 名無しさん (2024-04-06 09 33 30) メイン使いやすいな。射撃攻防プログラム積んでみたけど、有効かはわからん。 - 名無しさん (2024-04-06 09 34 46) 上手く使えたら最強なんだけどトラバーシア使う方が楽ではある - 名無しさん (2024-03-24 18 00 05) 現状でも火力ぶっ飛んでるのに蓄積強くなったら他汎用出す意味無くなるから強化は無いんじゃないかな… 今の650汎用の多様性が消滅する - 名無しさん (2024-03-24 14 11 15) このやりすぎた火力に蓄積まで付けたらこいつだけでいい状態になる - 名無しさん (2024-03-21 21 52 26) メイン以外の武装蓄積上げてくんねぇかなぁ 武装多い割に蓄積択弱いんよなトーリス - 名無しさん (2024-03-04 16 24 27) また戦績下がってきたら、マシンキャノンの蓄積4%×2にしてスラ撃ちで蓄積取りやすくしてくれれば良き - 名無しさん (2024-03-04 14 08 27) ファンネルっぽい奴と、もう一つのファンネルっぽい奴投げてればいい感じになる。 - 名無しさん (2024-03-03 21 47 33) メインノンチャで蓄積50、チャージで80くらいにならんかなー。ツヴァイ弱体で650がまたフライトオンラインに回帰しつつあるから蓄積低めなのが地味にキツい - 名無しさん (2024-03-01 03 37 16) 害悪すぎて草 火力3分の2にするならいいんじゃない - 名無しさん (2024-03-02 13 05 31) ただのシナスタやんそれ - 名無しさん (2024-03-04 13 57 49) 手数十分、射程十分、威力十分なところに蓄積十分にしたらどうなるかってのは700で実証されてるよね - 名無しさん (2024-03-09 20 23 49) 武装増えまくったシナスタになるのでNG - 名無しさん (2024-03-24 14 12 23) Lv2ゲットしたけど、戦えるのかな?なんかでかくて遅くて即よろけないからダメ出す前によろけもらって失速するイメージ。 - 名無しさん (2024-02-20 17 00 56) 射撃汎用としては十分使える。ハデス吐く前は流石に火力不足を感じるけど、吐いたら十分。比較対象はニューガンとかだと思うけど、 - 名無しさん (2024-02-24 13 24 56) 途中送信すまね。 - 名無しさん (2024-02-24 13 25 21) インコムとか盾ビーとか含めた射撃での拘束力と火力が魅力やな。 - 名無しさん (2024-02-24 13 28 27) 使い始めたけど、コンボ決まれば射撃だけでガッツリいけるね。ただデカめ、遅めでカットされやすい。敵にしても遠距離からビーム当てやすいし。距離400前後は無抵抗で辛いね。初手確実に決めないと。 - 名無しさん (2024-02-25 10 12 55) 判定勝ちしてくるクズ - 名無しさん (2023-12-30 22 09 15) ニューになれてたら割とどうにかなる - 名無しさん (2023-12-27 21 46 05) こいつクソ強くね?ハデス吐いてインコム2種打ってメイン連打、必要な時に盾ビー撃つだけで大体なんとかなる - 名無しさん (2023-12-24 14 17 29) 武装数多くてしかも優秀なのばっかりだからな - 名無しさん (2024-02-29 14 29 02) ダメージは出るようになったけど、試合・ライバル勝率はほぼ平均止まりなんだな… - 名無しさん (2023-12-22 15 23 05) 約一ヶ月を含めた集計だからね。レベル1は45.3(50.7%)43.7(50.3%)レベル2は42.6(51.1%)34.7(50.0%)と与ダメージはレベル1.2と約10000〜18000も高いし、レベル2のライバル勝率15.3%も上昇して個人的には高評価だな。ナラティブ各種、ZZ、サプレッサーに600コストのレベル2勢、レベル2はν系列とまた環境が変化していってどうなるかは分からんけど。 - 名無しさん (2023-12-22 15 40 45) こいつガンガン武装回してダメ取る機体で、エイムも重要だから完璧に扱い切るのは難しい寄りの機体だと思うんだけど、それなのに与ダメ出てて勝率も平均レベルなのは上位層が使うとちょっとヤバいのでは…と思わなくもない - 名無しさん (2023-12-24 13 44 31) 700の方が勝利に貢献してるの草 - 名無しさん (2023-12-21 14 12 31) サイコフレームを積んだトーリスめちゃくちゃ扱いやすいな、ロックオンが快適すぎる - 名無しさん (2023-12-18 12 46 14) なんでトーリスって嫌われてんの?めっちゃカッコいいし強化入ってからは性能も優秀じゃん 実装時もトーリスがぶっ壊れだったのに対して怒ってる人居たし - 名無しさん (2023-12-16 11 59 33) 何処で嫌われてるの?なんかその言い方だと前者ガンダム弱いと怒って後者は強いと怒ってるように見えるし都合よくピックアップしてトーリスは嫌われてるはずってフィルター付けて見てる感じあるけど・・・ - 名無しさん (2023-12-18 16 21 41) 運用に関係ない話だけど一応説明するね。こいつの実装前にキュベレイが弱体化されたことが1つ。その後に実装されたEx-Sが微妙な性能だったのが1つ。そんな中で実装されたトーリスとジ.Oが他の650機体とは明確に強さが違った上に、原作に登場しないトーリスが強かったから - 名無しさん (2023-12-18 16 24 58) トーリスの原案者がバトオペ2のDだったのもあったな。当時は一部で徳島スペシャルとか言われてたし、もっと早く出すべき機体おったやろとも言われてた。時代が逆シャア少し手前の機体だから確かに出るの早すぎ感はあったわね - 名無しさん (2023-12-18 17 22 30) もじ汎だから嫌いって人多そうだけど違うんかな - 名無しさん (2023-12-20 22 41 20) 蓄積がほぼメイン頼りなのが分かってる相手だとごり押しでボコられるの辛い。ビーキャが数発カス辺りで計算ミスった時はもはや悲しいまである - 名無しさん (2023-12-15 14 58 40) HADES切れた頃にナラCが覚醒してくれたら最高やな - 名無しさん (2023-12-14 21 06 10) 開幕HADESでトーリスが暴れて、切れる頃にナラCが覚醒して一緒に暴れれば最強ってコト!? - 名無しさん (2023-12-15 05 07 03) 野良じゃなかなか難しいかもしれんけど、グルマやクランマではまさしく『最強のふたり』だよネッ! - 名無しさん (2023-12-15 08 45 11) ダメだけは出るけどよく負けてるね また強化されそう - 名無しさん (2023-12-14 00 34 37) せっかちだな 取りあえず来週の運営の勝率結果報告まで判断待とうぜ - 名無しさん (2023-12-14 18 11 27) インコムビームクソ弱くね - 名無しさん (2023-12-13 22 47 41) 命中率カスで蓄積ほぼなしロック中にビーム2発当てれるしいらない気がしてきた - 名無しさん (2023-12-13 23 01 14) インコム飛ばしながら他の武装を併用するんだよ - 名無しさん (2023-12-14 00 37 40) ブレード射出→ビーム射出の順で使うとよろけた相手にそのまま当たるぞ - 名無しさん (2023-12-14 20 59 10) メインのリロード中に使う武器なんだからこんなものじゃない? - 名無しさん (2023-12-14 17 31 18) HADESで耐性下がるのはいいんだけど、旋回36も上がるのはさすがに使いにくいから上昇値20くらいにしてほしい... - 名無しさん (2023-12-12 13 36 27) 旋回の性能はLV1のHADESと変わっとらんし慣れるしかない - 名無しさん (2023-12-12 13 55 07) LV1ともども旋回上昇下げてほしい - 名無しさん (2023-12-12 23 59 59) そうなると他のペイルライダーも弱体化するから難しいかと - 名無しさん (2023-12-14 00 38 31) まあそこは素の旋回値上げればモーマンタイ - 名無しさん (2023-12-14 17 36 41) 速いと近距離での立ち回りやり易いし慣れる方が良いって思う - 名無しさん (2023-12-14 18 17 10) トライブレードチャージメイン盾メガ格闘は全部誤射判定あるから味方がよろけ取って殴ってる所に打ち込むのはやめようね - 名無しさん (2023-12-12 06 15 45) インコムが一発で焼けなくなって合間合間に回せられるから面白くなったな。インコム入れられるかが与ダメ伸ばすコツになりそう - 名無しさん (2023-12-11 12 48 06) もとより強かった機体をなんで強化したん?運営はいつも通りあほだけどさぁ - 名無しさん (2023-12-10 23 56 10) 前はしんどかったしそれは戦績にも出てるだろ。強化前は普通に弱かったよ - 名無しさん (2023-12-11 01 12 04) 「もとより」じゃなくて「昔は」だね。調整入る時点の戦績は勝率45.3ライバル勝率43.7と弱いのがデータに出てるから自分の主観だけ、しかもおそらく古くてアップデートされてない主観だけでなにかに関して暴言吐くのはやめたほうがいいよ。 - 名無しさん (2023-12-11 03 12 29) 昔強かっただけでリバウ出た辺りでもう性能的にはロートルだったぞ - 名無しさん (2023-12-12 13 25 47) 一時でも強かった奴はサ終まで産廃でいい過激派か、トーリス最強時代で時間が止まってた化石なのかどっちだこれ - 名無しさん (2023-12-12 13 53 39) 戦績見ろ 地獄だぞ - 名無しさん (2023-12-14 20 30 43) 味方が強い時だけ強い機体 - 名無しさん (2023-12-10 21 45 31) モジモジオペレーションがまた始まっぞw - 名無しさん (2023-12-10 02 21 49) 700で使って思ったけど、火力はあるけど脚が遅いから北極5対5はポジ取り間に合わなくて攻守ともにしんどい。出すなら軍事や墜落などの広くて射撃が強いマップかな。 - 名無しさん (2023-12-09 17 28 01) フェネクスも練度はいるけど使いこなせるならトーリスよりも全然フェネクスの方が良いと思いました - 名無しさん (2023-12-09 15 49 08) 同志。某オンドレヤスは昔からLv1推奨で動画観ながらやってた初期勢はちゃんとそれを理解出来てる。今は - 名無しさん (2023-12-09 18 51 45) ミス。今は高Lv使うYouTuberとそれにならう初心者が多すぎる。 - 名無しさん (2023-12-09 18 56 18) だから実況者の名前出すなと言ってんのにな…信者が!とか言われて宣伝だと思われるし、お前さん、削除依頼出してこい。 - 名無しさん (2023-12-09 22 05 10) 某付けるなら名前伏せろよ意味ないわ - 名無しさん (2023-12-09 23 34 06) 普段から700ではよくフェネクス乗ってるんだけど、確かにトーリス650では強いけど700だと練度がいるね、弱くはないけど - 名無しさん (2023-12-09 15 47 37) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/打突 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 重量とパワーを活かした物理な突進攻撃で連撃が行えない。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1300 1365 1430 1495 1560 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.5秒 備考 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 110 125 140 160 必要DP 5300 5800 6300 6800 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ザメル 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:ザメル 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/09/06:新規追加. 2019/05/09:抽選配給にて、Lv2追加. 2020/04/02:抽選配給にて、Lv3追加. 2020/07/09:DP交換窓口に Lv2追加. 2020/07/21:抽選配給にて Lv4追加 2021/06/24:抽選配給にて Lv5追加 2021/11/04:DP交換窓口に Lv3追加 2022/02/24:DP交換窓口に Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:51200 → 5300 Lv3:88300 → 5800 2023/01/26:DP交換窓口に Lv5追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv4-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv4:103900 → 6300 Lv5:118400 → 6800 コメント欄 過去ログ 1 名前 数値情報の表示スタイルを 他の主兵装と同じになるよう修正. - pikachusuzuki (2018-09-26 10 32 51) ザメルの「切替時間」「CT(発射速度)」「リロード時間」を測りましたのでお知らせします.なお画面のCTバーや武器欄の切替タイミングで計測すると1フレーム短くなるため,キリの良い数字にするために適時1フレーム分時間を調整していることを伝えておきます.計測環境:Shareボタン(30fps)【打突】切替時間:0.5s(15f)CT :2.5s(75f)- 伏流 (2018-09-07 09 33 31) Test - seyren (2018-09-06 15 40 33) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/フィンガー・バルカン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、連射性能が高く、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 115 130 145 155 - - - 弾数 35 36 37 38 - - - 発射間隔 510発/分 リロード時間 4秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 200m よろけ値 5%(20HIT) DPS 978 1105 1233 1318 局部補正 1.3倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 20 20 30 必要DP 2300 2300 2800 装備可能機体 強襲機:グフ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:グフ 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv4追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv3追加. 2018/09/27:DP交換窓口に Lv4追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 2020/01/16:性能調整威力上昇Lv2:120 → 130 Lv3:126 → 145 Lv4:132 → 155 連射中に発生するブレを軽減 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2021/01/28:性能調整連射性能上昇360発/分 → 510発/分 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:8100 → 2300 Lv3:8100 → 2300 Lv4:11800 → 2800 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2018-07-27 23 37 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン ビーム・ピストルx2 拳部トリモチ・ランチャー バインダー内ビーム・カノンx2 ディジェ(CA)用S・ファウスト スキル情報 強化リスト情報 備考「私はよくよくついている」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 サイコフレームのテストを行うために新生ネオ・ジオン総帥であるシャア・アズナブルの乗機として組み上げられたとされる特殊仕様機。 ベース機体は、リック・ディアスを解析してカラバが大幅改修したディジェだが、地上用であったディジェを空間戦に対応させるため、機体各部に姿勢制御スラスターが配置されるなど、見た目以上に大幅な改修が施されている。 背部にシュツルム・ディアスと同型のグライ・バインダーを装備することで機動性と火力が増強され、さらに新生ネオ・ジオンの主力MSとして開発中のギラ・ドーガの腕部およびオプション装備を実装。 最大の特徴であるサイコフレームはバックアップ用のバイオセンサーと接続されており、起動時には機体反応速度を大幅に引き上げることができるが、本機ではそれに耐えうる機体剛性が実現されておらず、あくまでサイコフレームの実験用機体であったとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 23000 耐実弾補正(+10) 27 29 耐ビーム補正(+20) 27 29 耐格闘補正(+10) 28 30 射撃補正(+5) 28 31 格闘補正(+25) 29 33 スピード(+5) 120 高速移動(+5) 230 スラスター(消費-20%) 80 旋回(地上)[度/秒](+15) 63 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 72 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 400 465 必要階級 二等兵01 必要DP 24000 現在交換不可 ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 17 18 中距離 14 16 遠距離 17 18 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 80% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ディジェ(CA)用B・ライフル LV1 1600 3600 8発OH(1発OH) 0.8秒 15秒 0.5秒 400m(450m) Eパック式弾数所持移動射撃可ひるみ有集束可集束時大よろけ有集束時全弾消費集束時間:1.5秒倍率:2.25倍よろけ値:50% 機体同梱 LV2 1680 3780 405m(455m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ディジェ(CA)用B・ナギナタ LV 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2730 現在交換不可 副兵装 60mmバルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 140 50 400発/分 7秒 0.5秒 200m 933 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 147 980 ビーム・ピストルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 18% 7発OH 235発/分 13秒 0.5秒 300m 1957 左右交互発射移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%局部補正:1.3倍シールド補正:0.5倍 LV2 510 1998 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可曲射よろけ有命中後5秒間、スピード低下効果付与よろけ値:0% LV2 315 バインダー内ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1200 90% 2発OH 3秒 25秒 1秒 500m 二発同時発射射撃時静止よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1260 ディジェ(CA)用S・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 8 5秒 20秒 0.5秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃移動射撃可よろけ有よろけ値:30% x2発 x2射 LV2 1575 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +25 ・耐ビーム補正 +20 ・耐実弾補正 +10 ・耐格闘補正 +10 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部バインダー特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 940 1080 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 1880 2170 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 2280 2640 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 5380 6220 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 強化セキュリティ Lv1 8070 9330 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「私はよくよくついている」 抽選配給期間2021年4月15日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ディジェ(CA) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年4月15日 14 00 ~ 2021年4月22日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。新生ネオ・ジオン軍がサイコフレームの初期試験のためにディジェを改修した機体。 本来陸戦用のMSであるディジェを、宇宙での稼働の為スラスターを大きく改修し、コックピットをアームレイカー式に換装。更に開発されたばかりのサイコフレームと、バックアップ用のバイオセンサーを搭載している。これによりサイコミュシステムを切り替えて発動することが可能。 バックパックの放熱フィンはシュツルム・ディアスと同じ「グライバインダー」に換装。両肩部分のアーマーを外し、左右両方の前腕部を当時開発段階であったギラ・ドーガのものに換装している。そのためギラ・ドーガと同じシールドや「シュツルム・ファウスト」を装備している。 パイロットは、新生ネオ・ジオン軍の指導者となって間もない頃のシャア・アズナブル(Char Aznable)。ただし、当初からシャア専用として準備された機体ではなく、リスペクトで赤く塗っていただけである。その機体カラーを見てシャア自ら試験運用すると言い出したので専用機ということになった。 性能の良かったディジェとはいえ、「あまりに貧しいネオ・ジオンを哀れんで寄付されたMSにあり合わせの部品をくっつけて、テストに必要な性能をなんとか満たした機体」とエンジニアから揶揄されるほどで、実証実験機として作られており、実戦は想定されていなかった。しかしシャアが意気揚々と実戦に乗り込み、一年戦争やグリプス戦役を潜り抜けてきた歴戦のパイロット2名を同時に相手して尚互角以上に立ち回っており、ベース機の頑強さと高性能を証明している。サイコフレームを発動した際には常軌を逸した性能を発揮し敵機を瞬殺したは良いが、全てのリミッターが解除されるのをパイロットが失念しており最期は機動に耐えられず四肢を全損、半壊してしまう。ディジェのベース機であるリック・ディアスを開発したスタッフは機体の頑強さをイヤと言う程熟知しており、「それが自壊する程となればちょっと目眩がする」と語っている。 戦闘で得られたデータから、「リミッター解除後も自壊しない機体」を想定して組み込まれた仮想シミュレーターでは、ジオンのエースパイロットで構成されたキマイラ隊2小隊相手ですら圧倒して全滅させる結果となり、現状のMSではまともに対抗出来ないと判断され、キマイラ隊は専用の新型ゲルググの開発を進めることになる。 半壊した本機は再改修され、頭部形状が角付きのディジェSE-Rに近いものになり、損壊した四肢を今度はヤクト・ドーガと同型に換装してファンネルを使えるようにバージョンアップが施された。再改修後は「ディジェ・トラバーシア」と新しく機体名を付けられている。 なお余談ではあるがこの機体の前週は零式弐型(AR)が実装されており、シャアが乗った機体のアムロ仕様、アムロが乗った機体のシャア仕様が続けて実装されたことになる。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』には、別な宇宙用改修をしたリック・ディジェが登場している。ほぼ同時期にロンド・ベルが改修したアムロ専用機と、元が同機種ながら対照的な存在である。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。 火力 攻撃補正は射撃・格闘補正がほぼ等しいバランス型。補正値合計がコスト550~600の数値であるため、単体で見ると格闘補正低め、射撃補正は並程度になる。 射撃主兵装はよろけ手数と単発火力に優れ、よろけ継続可・高い瞬間火力・大よろけ・蓄積よろけを取れる武装と、中近距離における射撃性能はかなり高いその代償なのかリロードがどれも長いので、雑にバラ撒くとあっという間に何もできなくなる時間が生まれる 格闘は連撃・方向補正が並で、格闘連撃制御Lv1、武装威力低めと、強襲機としては低めな格闘性能。射撃火力がかなり高いというのもあって積極的に狙っていく利点は少ない。 足回り・防御 スピード・旋回性能はかなり低め、高速移動速度・スラスター容量は高めとなる。特にスピードは一部低コスト強襲機にも劣る一方、スラスター容量はコスト帯でもトップクラスとなる。 HPは高めで四肢と両腕のバインダーに緩衝材がついている。腕とバインダーが胴体が隠れるくらいに大きいので正面以外からは常にダメージが軽減されると思っていい。一方でそのバインダーのせいでヒットボックスは横に広く、正面からの被弾面積はかなりのもの。緊急回避などもデフォルトで付いておらず、一度捕まると自力で抜け出すのは難しい。 マニューバーレベル2に加えダメージコントロールもついてるので高速移動時は勿論歩行時でも蓄積にかなり強い。高速移動も早いことから高速移動時は止められることはほぼないと思っていい 能力UP「簡易バイオセンサー」によってHP30%突破時によろけ無効と、緊急回避Lv2が追加されるため、HP30%未満でも意外としぶとく立ち回ることが出来る。 防御補正はほぼ均等なバランス型。補正値合計は1~2回りほど高め。バランス型であるため相手の攻撃属性によって耐久性が左右されず、また各種数値もコスト帯で平均値程度を確保している。 特長 強襲機でも有数の射撃手数・射程・瞬間火力を誇っており、格闘戦を仕掛けるリスクを犯すことなく、支援機に致命傷を与えることが出来る。 ヒットボックスに相応した耐久値を持つ一方で、そのずんぐりした体型に似合わぬ足の速さをも有する。そのために蒸発することは稀であり、高い逃走能力とポジショニング能力を持つ。 総論 運動性と格闘性能を犠牲に、高い射撃性能と防御力・機動力を得るという、支援機が持つような性能をした強襲機。 射撃戦においては強襲機とは思えない高い瞬間火力・対応力・継続火力を有し、先手さえ取れれば射撃戦で支援機を圧倒する性能を有する。 強襲機としても高めの高速移動性能とダメージ耐性によってポジショニング・急速離脱能力に優れ、捕まりさえしなければ高い生存能力を発揮できる。 耐久性能は高いものの、横にヒットボックスが大きく、また緊急回避を持たないなど、不意打ちなどで捕まると単独での離脱が難しい。相性によってはそのままハメ倒されるリスクも有る。 スピードと旋回性能の低さから強襲機としては小回りが効きにくく、多方向から攻められると対応できないこともしばしば。またそのために、強襲機としては敵陣をかき乱すといった撹乱性能で劣る。 格闘性能や運動性能の低さから乱戦で不意打ちを受けやすい廃墟都市や北極基地はあまり相性が良くなく、逆に敵が一定方向に集まりやすい無人都市や墜落跡地とは相性が良い。 強襲機というより支援機に近い技術を要求される機体で、独特の立ち回りを要求されるものの、近中距離支援機を扱えるならノウハウが通じるため、中級者向き。 主兵装詳細 ディジェ(CA)用B・ライフル 集束可能なEパック式残弾数所持ビーム兵装。 ノンチャージの場合、ひるみのみでCT短めの連射が可能。よろけ値が高く2発ヒットで蓄積よろけを狙える。 フルチャージの場合、大よろけを付与出来る。代償として全弾消費を伴う。集束時の威力には、残弾数は関わりない。1発消費だろうと8発消費だろうと威力は変わらない。 どちらで運用するにしてもリロード自体がかなり長いので、副兵装で時間埋め必須となっている。 ディジェ(CA)用B・ナギナタ 専用ビーム・ナギナタ。 モーションはN・横格闘は汎用ディジェと同じ。 下格闘も汎用ディジェとほぼ同じだが、手首ごとナギナタ回転させる演出がない。 副兵装詳細 60mmバルカン 素の威力がかなり高めのバルカン系実弾兵装。 ビーム・ピストルあるので出番は減りがち。 ブースト射撃可能なのでマニューバーアーマーを使いながら削れるのが利点となる。 ビーム・ピストルx2 両手にビーム兵装を1つずつ持って左右交互発射する。リック・ディアスと同じもの。 移動射撃可能な射撃の中でもトップクラスのDPSを有している上にヒート率も低めなため回転率も高い。 よろけはOHするまで全弾ヒットしても単独では取れない。主兵装等々と併用すれば狙える。 拳部トリモチ・ランチャー 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 バインダー内ビーム・カノンx2 背中のバインダーから発射されるビーム兵装。シュツルム・ディアス[NZ仕様]と同じもの。 二発同時発射なので威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 よろけ&ユニット貫通効果がある上、ビームが太く当てやすい。 射撃時静止。射撃後硬直は短めの部類。 切り替えが短いので他兵装のよろけから追撃で繋がる。 ヒート率が高く多用はしづらいが、兵装の中で射程が一番長く、これのおかげでどの距離でも何もできないということが少ない。 ディジェ(CA)用S・ファウスト 両腕部装備に付属されたシュツルム・ファウストを連射する実弾兵装。 右腕のシュツルム2本発射 → 左腕のシュツルム2本発射を1トリガーで行う特殊な射撃方法を披露する。フルヒットすれば表記の4倍と破格のダメージを出せる。 2射目が出る前に切り替えや高速移動でキャンセル可能。CTが長いため、小出しにする利点があるかは不明。 シュツ系ではあるが、手によるポイ捨てモーションが無いため、射出後の硬直が無い。 切り替えがシュツ系の中ではかなり短め。始動でもコンボパーツでも使えるのはありがたい。 シュツ系にしては珍しく弾数が2射分存在する。その代償かCTやリロード時間は長め。 よろけ値もフルヒットだとかなりあるが、マニューバーアーマーLV2相手だと1発のよろけ値は30*80%=24%となり、24%*2*2=96%で蓄積よろけが取れない。 運用 本機は射撃面が強みの機体となっている。専用BRで大よろけからS・ファウストを繋ぐだけでも充分なダメージを見込め、そこから更に射撃や格闘追撃が可能と手数が豊富。 650コスト帯は汎用機が多く、緩衝材に囲まれているとはいえあまり前に出過ぎるとすぐに撃破されてしまうため汎用機と共に戦い敵の全面の汎用機が減るか、隙ができた場合支援機に大よろけを与えて射撃火力を叩き込むと良い。 本機は前述に記されている様に歩行スピードが遅くスラスターの管理をおこたるとオーバーヒートで味方に置いていかれ撃破される事もあるので全体の動きをよく見ておくと良い。 ダメージコントロールLV1あるので蓄積よろけには多少強いが、緊急回避制御を直接は持たないので、一回よろけたら拘束されがち。なるべく味方から離れすぎず、よろけハメされたときにカバーをもらえるようにしよう。 専用BRとシュツルム・ファウストが重要となる場面が多いためカスタムパーツのクイックローダーを積んで回転率を高めるのは相性が良い。 機体攻略法 背後を取られると回避できず大よろけを受けてコンボに繋げられてしまうため、もし相手に本機がいた場合、背後をとられないように立ちまわり、最悪味方にカバーしてもらえる位置にいた方が良い。また、開けた場所ではなく射線が切れた場所で戦うのも効果的。 本機は緊急回避を元から保有していないためよろけハメに弱い。バイオセンサーが発動する前に寝かせるか、二種格闘で動きを封じるのが良い。 シュツルムはまともに喰らうとモビルスーツが半壊しかねないほどの大ダメージを喰らう。あえて撃たせる動きをしてダメージ源を減らす立ち回りもオススメ。 コンボ一覧 BR(フル)→シュツルム→N格+下格(または下格)→下格 ノンチャよろけ→下格→シュツルム→下格 BR(フル)→シュツルム→横格→N格→トリモチ→バインダーカノン→N格+下格→シュツルム→下格 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/04/15:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/30:性能調整ディジェ(CA)用B・ライフルリロード時間短縮25秒 → 20秒 ディジェ(CA)用S・ファウスト発射間隔短縮10秒 → 8秒 リロード時間短縮35秒 → 30秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.5秒 2021/12/30:性能調整バインダー内ビーム・カノンx2威力上昇Lv1:1100 → 1200 2022/07/28:性能調整ディジェ(CA)用B・ライフルクールタイム短縮1秒 → 0.8秒 リロード時間短縮20秒 → 15秒 ディジェ(CA)用B・ナギナタ連撃補正上昇50% → 70% ディジェ(CA)用S・ファウストクールタイム短縮8秒 → 5秒 リロード時間短縮30秒 → 20秒 2022/11/17:DP交換窓口に Lv1追加 2023/05/25:抽選配給にて LV2 & ディジェ(CA)用B・ライフル Lv2 & ディジェ(CA)用B・ナギナタ LV2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:199300 → 24000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 試しにモットアシハヤ付けてみたら、快適になった気がする。 - 名無しさん (2024-05-21 23 48 11) さすがに柔らかさが目立つな。HPとバインダーの緩衝材がほしい - 名無しさん (2024-04-01 18 39 28) やっぱり緊急回避ないのはつれえ - 名無しさん (2024-03-13 21 43 40) やる事が決まり切ってるから自分の腕より対面の汎用と支援の腕が出るって感じするわ。特にこっち側の射程とリロードをどれだけ意識してるかで全然違う - 名無しさん (2024-03-12 19 35 29) これだな。対面によって難易度がぜんぜん違う、ちゃんとしてる相手だとあまりに不便だしめちゃくちゃ弱く感じる - 名無しさん (2024-03-17 08 10 03) クイロ積んでフルチャ→シュツルム カノンを間に挟んでお替わりをひたすら繰り返す。前線に負担•••は、強ヨロケと隙あれば格闘する事でかけてないと思う。デブの回避無しだから、前には出られんよね - 名無しさん (2024-03-04 10 33 33) 普通に歩き撃ちできる強よろけ持ってるだけで最強格だよこいつ 戦っててほんとに嫌な機体 - 名無しさん (2024-03-04 09 27 01) もう今の射撃環境じゃ歩き打ちデブ回避なしはキツすぎる。 - 名無しさん (2024-03-02 03 48 51) 強いかどうかはともかく射撃環境に一番見合ってる機体だろ。今後どう環境が変化しようが大よろけ→シュツができるこいつは腐らないよ - 名無しさん (2024-03-02 12 51 33) そのシュツの射程が短いし、 - 名無しさん (2024-03-04 00 30 39) まず射程距離というものを理解する必要があるな - 名無しさん (2024-03-10 22 49 43) 汎用が当たり前のように450くらいから撃ちまくってくるからな - 名無しさん (2024-03-02 12 53 43) サプレッサー乗っててコイツくると対応楽すぎてありがたい - 名無しさん (2024-03-04 02 13 59) この子結局バイセン意識して耐ビー盛るのは避けるべきなのかそれともカンスト構わずある程度盛るべきなのかわかってない - 名無しさん (2024-02-18 23 26 25) 25%から発動だから当てにしちゃダメだよ。クイロ最優先で、耐久も盛れるだけ盛って残りは射プロなりスラなり - 名無しさん (2024-02-19 08 32 31) レベル2上昇値しょぼすぎない?他が700で大幅火力アップしてんのにこいつは650とほぼ変わらないせいで性能置いていかれてる - 名無しさん (2023-12-01 22 17 51) いやノンチャ撃つよりフルチャの回転上げた方がよくね?ノンチャならデルタスでええやん - 名無しさん (2023-11-08 13 17 45) こいつのノンチャの利点は400mからガリガリ削れることだから、射程短いデルプラは比較対象として微妙じゃないかな?1発残しておけばフルチャシュツには繋がるわけだし - 名無しさん (2023-11-08 16 11 56) 基本フルチャでいいんだぞ。あえて言うならノンチャ回しは敵との交戦距離離れすぎて追撃旨くない時とか、シュツやキャノンとかがリロード中で武装真っ赤な時にやるぐらいで十分すぎる - 名無しさん (2023-11-08 18 06 25) 強いのは間違いないけど6段階目の強化スキルちょっと酷すぎない? - 名無しさん (2023-10-21 08 42 09) ずいぶん昔に実装されてる機体だからねぇ。今でも現役で通用するだけ良いではないか。 - 名無しさん (2023-11-01 15 55 25) こいつのビーライって地味にシナスタの廉価版的な性能をしてる(風に見える)んだな。ということはフルチャで強よろけ狙うだけじゃなくて、ノンチャばら撒きしてみるのも結構いけるんだろうか? - 名無しさん (2023-08-03 23 17 02) いけるぞ。というか、ノンチャで蓄積狙っていかないと手数が足りない - 名無しさん (2023-08-03 23 20 24) むしろデルタカイとかツヴァイがいなけりゃフルチャはほぼ封印でいいレベル - 名無しさん (2023-08-29 12 28 34) 歩行120しかない横デブだから呑気にレレレノンチャしてると簡単に反撃食らうからほぼ封印なんてありえん - 名無しさん (2023-08-29 15 00 38) いやそいつらいなくてもフルチャ→シュツが基本コンボなんだから普通に使うでしょ - 名無しさん (2023-08-29 19 20 06) 爆速収束の強ヨロケをわざわざ封印とか〇〇の極み - 名無しさん (2023-10-05 14 12 46) ノンチャするならデルタスでええしな - 名無しさん (2023-10-11 13 09 35) 基本はフルチャで距離や状況によってノンチャも織り交ぜるのがグッドよね。回避ない相手ならノンチャで蓄積とってよろけてる間にフルチャ間に合って強よろけで継続できるし - 名無しさん (2023-10-21 09 12 20) シュツが届かない距離なら使わなくてもいいけど、封印とかやり過ぎ - 名無しさん (2023-10-11 14 55 22) フルチャ(大よろけ)はシュツx4をぶち込むための布石ぞ? - 名無しさん (2023-11-01 15 56 41) こっちを見つけたゼク・ツヴァイの足を無理やり止めて袋叩きのきっかけを作ったり、降ってきたばかりのデルタガンダムにBR→シュツルムで一瞬で耐久満タンから撃墜一歩手前まで持ち込むとその日のストレスが一気に飛ぶのを感じる。 - 名無しさん (2023-08-01 00 43 35) 現環境、例のリックディジェ改はLv1は持っていますがLv2は持っていません。コスト割れで彼を出すよりもシャアディジェのほうがいいでしょうか? - 名無しさん (2023-06-24 17 22 50) 一般論としてLV2が存在する機体をコスト割れで出して来たらどう思うかで考えればわかるんじゃないの - 名無しさん (2023-06-25 00 50 14) ガチャゲーで一般論語られてもねえwww何様?ww - 名無しさん (2023-06-26 21 17 48) だったら好きに出せばよろしいのでは?リジェ改の話題をここで出してる時点で間違ってる訳だし - 名無しさん (2023-06-26 22 20 22) 格闘の補正とかMA3とかLV1と2では全然違うのでコス割れはダメです。素直にCA乗ってください - 名無しさん (2023-06-26 22 40 45) CA自体650で十分現役だし強みある強襲機だからCA差し置いて別機体のコスト割れ出す意味はないんじゃねぇかな。大よろけからのSファウストのお手軽安全高火力は他では真似できないし。 - 名無しさん (2023-06-27 20 42 40) リジェ改のあれが許されるならこっちにも回避くれよ - 名無しさん (2023-06-24 00 22 45) ツヴァイで霞んだとはいえ回避なくても以前から650最上位クラスだったんで多分追加されないと思うよ。 - 名無しさん (2023-06-24 00 27 13) 射程と武装構成をよく見ろ。あっちは最終的にインファイトに持ち込まないとお仕事できないけど、コイツは射撃戦だけで完結してるだろうが。 - 名無しさん (2023-06-24 00 46 24) ビーピスのlv2がおしおき威力なのはディアスと共有してるからか - 名無しさん (2023-05-31 20 18 47) そういえばいなかったなレベル2、700環境で大よろけバラマキってどうなの? - 名無しさん (2023-05-25 17 02 55) 理論上は強い気はするけどどうだろうな。フルチャシュツの火力がどこまで伸びるか次第だろうか - 名無しさん (2023-05-25 17 10 12) 700はバリア持ちがチラホラいるけどバリアならフルチャも完全に防がれるんかな? - 名無しさん (2023-05-29 17 07 56) Lv2楽しかったよシュツぶち込めば大体ガード剥がれる - 名無しさん (2023-05-31 23 52 59) マジでゼク・ツヴァイきついな…どうしても似たような距離と立ち回りで戦うから避けにくい - 名無しさん (2023-03-05 22 29 42) 欲張ってシュツルム狙わないようにするしかない。フルチャorノンチャ連射とキャノンで嫌がらせしていけ - 名無しさん (2023-03-05 22 37 05) 射程はこっちの方に部があるしフルチャで問答無用で止められて回避もないから味方と合わせるように動けば大惨事にできるけどなぁ。 - 名無しさん (2023-03-11 16 04 57) 横からだが、たぶん後ろに居る支援を狙おうとすると横合いからミサイルスラ撃ちして分からせてくるツヴァイが辛いんじゃないかと。まあそもそも、1対多の状況自体がシャアディジェには死亡フラグでしかない、て話だけどね。 - 名無しさん (2023-03-11 16 23 31) そんな感じ、射線通すだけでいいって感じで動いててもどこにでもツヴァイいてきつい。味方と合わせて動くにも敵支援は大体一番遠くにいて圧をかけにくいってのもある - 名無しさん (2023-03-22 20 19 15) 眠たい正論おもしろいw - 名無しさん (2023-05-25 15 45 47) 眠たい正論おもしろいw - 名無しさん (2023-05-25 15 45 33) マップにもよるけどバウンドドック一方的にメタれるの楽しい - 名無しさん (2023-02-16 17 58 03) どいつもこいつもビュンビュン飛び回るからくっそ忙しい。ノンチャで落とす方が効率いいやつとフルチャで落とした方がいいやつの選別する暇が無い…… - 名無しさん (2023-02-15 18 27 46) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/90mmサブマシンガンx2 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 マシンガンの特性に加え、両手同時装備により、攻撃力を強化。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力(x2) 100 105 110 115 120 - - 弾数 40 42 44 46 48 - - 発射間隔 518発/分 リロード時間 15秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 175m よろけ値 3%(34HIT) DPS(実効値) 363(1727) 907(1813) 950(1899) 993(1986) 1036(2072) - - 局部補正 1.0倍 シールド補正 0.15倍 備考 移動射撃可, 二発同時発射, スコープ使用不可 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ ☆ 必要階級 二等兵01 必要リサイクルチケット 75 100 150 115 120 必要DP 3300 3800 5300 5300 5800 装備可能機体 強襲機:ガンダムピクシー 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:なし 備考 ブルパップ・マシンガン系列ではあるが小型化され、グリップ部が長めになってるのが特徴。 スコープが使用できない。 アップデート履歴 2018/09/20:抽選配給にて、新規追加 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 2019/02/07:性能調整威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 105 射程距離低下175m → 100m リロード増加4秒 → 15秒 2019/04/25:DP交換窓口に、Lv1追加. 2019/05/02:抽選配給にて Lv3追加 2019/07/25:DP交換窓口に Lv2追加 2020/03/19:DP交換窓口に Lv3追加 2020/05/14:抽選配給にて Lv4追加 2020/11/26:抽選配給にて Lv5追加 2021/12/16:DP交換窓口に Lv4追加 2022/06/30:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:22900 → 3300 Lv2:33900 → 3800 Lv3:51200 → 5300 Lv4:69300 → 5300 2023/05/25:性能調整射程距離上昇100m → 175m 射撃時のプレを軽減 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:77100 → 5800 コメント欄 過去ログ 1 名前 ゴミ。実質ブルパップよりDPS低いんじゃないかな?マジで集弾率が悪い。 - 名無しさん (2020-07-22 21 15 52) 命中精度がジムライフル連射並に悪い - 名無しさん (2019-10-05 21 36 32) ジムライフルの倍くらい悪い - 名無しさん (2020-09-06 01 17 55) 発射速度ですが、以前自分が計測した時の計算時に同時発射忘れて39発分で計算してたので大幅なズレが出てたようです。以前計測時の録画はしっかり残してありましてそれと現行の状況録画を比較したら現在記載されている値と同じになりました。計測ミス非常に申し訳ないです。 - keasemo (2019-04-19 11 35 59) 【マルチポスト】発射速度に変化があるのでは?と報告があった90mmサブマシンガンx2ですが,再計測の結果【変化無し】であることがわかりました.■計測結果撃切時間:2.2秒(66frame)発射速度:約518[斉射/分]=(40/2-1)/2.2 * 60DPS:約1727 = 518/60*100*2よって初期の発射速度記載と変わらない(2019/02/07での性能調整アプデ時発射速度変化なし). - 伏流 (2019-04-26 01 00 56) DPSと発射間隔を実効値(x2)に修正. - 伏流 (2019-04-16 22 59 45) 90mmマシンガンx2となってますが、90mmサブマシンガンx2が正しいです - 名無しさん (2018-09-25 14 01 25) 情報ありがとうございます、確認できましたので修正いたしました. - pikachusuzuki (2018-09-25 18 02 07) 何故か前作とサイドストーリズではハブられたが今作はちゃんと実装されたか… - 名無しさん (2018-09-21 09 38 02) まぁ、前作で射撃する意味は1ミリも無かったから気にしなかったが。 - 名無しさん (2018-09-22 13 32 02) test - pikachusuzuki (2018-09-20 15 09 20) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノン 3連装ミサイル・ポッド ビッグ・ガン スキル情報 強化リスト情報 備考「ライオンは生きるために全力でウサギを倒すものだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために試作した白兵戦用機体を改修した火力増強型のバリエーション機。 ベース機のガルスJは、アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっていた。 ガルスJは、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価されて量産されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などが欠点とされており、実戦では近~中距離戦で運用されていた。 本機はその欠点を逆手にとる形で、高出力のビーム砲であるガ・ゾウムのハイパー・ナックル・バスターを肩部に固定するなど、より中距離戦を重視した火力増強が施されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 21 23 耐ビーム補正 21 23 耐格闘補正 20 24 射撃補正 30 40 格闘補正 17 20 スピード 120 高速移動 185 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 185 215 必要階級 少尉01 少尉10 必要DP 100300 116900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 中距離 22 23 遠距離 10 12 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ(布付き) LV1 1700 5 6.7秒 12秒 1.7秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1785 305m 5800 LV3 1870 310m 6300 LV4 1955 315m 96800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ガルスJ用エネルギー・ガン LV1 1850 4発OH 5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:25% 機体同梱 LV2 1942 305m 5800 LV3 2035 310m 6300 LV4 2300 315m 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 EG付属ミサイル・ポッド LV1 600 4 0.2秒(360発/分) 11秒 0.77秒 350m 3600 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%局部補正:?倍シールド補正:?倍ガルスJ用エネルギー・ガンに付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 630 3780 LV3 660 3960 LV4 690 4140 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃[強化Ⅱ型] LV1 1800 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 69200 副兵装 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 6発OH 4.5秒 20秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持射撃時静止よろけ有よろけ値:20%局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 2200 3連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 12 235発/分 10秒 0.77秒 300m 588 移動射撃可ひるみ有よろけ値:15%(7HIT) LV2 160 627 ビッグ・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 8 1秒 10秒 0.5秒 350m 4発連続発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:25% x4 LV2 500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 高性能AMBAC LV2 Lv1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 240 290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 490 580 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 910 1070 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1660 1960 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 3320 3920 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv3 4980 5880 射撃補正が4増加 備考 「ライオンは生きるために全力でウサギを倒すものだ」 抽選配給期間2021年10月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガルスK LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年10月14日 14 00 ~ 2021年10月21日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ガルスJを砲撃戦仕様に改修したバリエーション機。 ガルスJのフィンガー・ランチャーや、肩部ミサイル・ポッドといった固定兵装をオミットし、バックパックにガ・ゾウムの「ハイパー・ナックル・バスター」を転用した「ビーム・キャノン」を装備している。バックパックは左右のスラスターが強化されている模様。両肩アーマーは防御力向上のためかスパイクアーマーに、固定兵装をオミットした腕部は通常のマニピュレータになっている。 その他にも劇中で使用していたのがジオン残党だったためか、「ジャイアント・バズ」を携行し、左腕は「ラッツリバー3連装ミサイル・ポッド」を装備、右腕部にマウント出来るよう改修された「ビッグ・ガン」を装備。と、他機体の転用品を複数装備していた。 出典は宇宙世紀0096年が舞台のUCだが、本機が改修されたのは第1次ネオ・ジオン抗争期である宇宙世紀0088年付近らしい。 また「ビーム・キャノン」は左右で付け替えが可能。小説やOVAでは左肩口発射になるよう装備されていたが、漫画『機動戦士ガンダムUC 袖付きの機付長は詩詠う』や本作では右肩口発射になるよう装備されている。徳島氏曰く遊びやすさ重視での調整とのこと。 参考ツイートリンク 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用支援機。両用だが地上適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は多め。中距離に大きく偏っているため、クイックローダーなどを積みやすい一方、HP強化やスラスター強化が難しめ。アップデートによりスロット数が増加、近距離と遠距離スロットを使用するパーツも幾分か積みやすくなった。 カウンターは弱の押し倒し。威力・拘束時間ともに最低。 火力 攻撃補正は射撃より。このコストの支援機としては、射撃補正低め。初期コストの補正値合計は少し低めになる。Lv2以降は合計値がコスト相応になる。 主兵装は汎用機のバズーカと、ガルスJ用ビームライフルを装備可能。バズーカは爆風による近距離戦や撃ち下ろし、ビームライフルは弾速と威力に優れている。 副兵装は即よろけビームキャノン、補助のミサイルポッド、DPSの高いミサイルポッドを装備可能。主兵装がビームライフルの場合は、追加でDPSの高いミサイルポッドを装備。 格闘兵装は素手格闘。コスト帯支援機としては武器威力低めだが、意外と高めの格闘補正と下格闘補正によって威力は並か少し高めに落ち着く。 足回り・防御 宇宙旋回性能は低め。地上適正により、スピード・高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は高め。汎用機に随伴するには十分な足回り。 体格込みでHPは高め。シールド無し。補正値はほぼ均等の割り振りで、合計はコスト2つほど上。脚部に特殊緩衝材を備える。総合的に打たれ強い。 特長 2種類の即よろけ兵装と、DPS高めの追撃兵装を持っており、自前での拘束から弾幕・ダメージ出しまで幅広く活躍できる。その拘束能力から格闘追撃にも繋げやすい部類。 アンチステルス持ちなので、ステルス機の察知がしやすくなっている。 ガルスJカラーにすることで、汎用機への擬態が可能。遠目には直ぐにバレてしまうが、乱戦では意外と役に立つ。 総論 拘束力と火力を備える中距離戦主軸の支援機。 2種の即よろけを持ち、DPSの高い兵装を最大で2種装備できるため拘束された敵機への殲滅力は同コスト帯でも高め。単機でもある程度のことは出来る器用さがある。 全武装が残弾式なため、ヒートゲージ管理が必要なく、クイックローダーの恩恵が大きい。任意リロードによりウェーブ跨ぎでも使いやすい。 支援機としては有効射程が300m前後と短め。狭い空間では威力を発揮しやすい一方で、広く空けた空間だと汎用機にすら射程で負けてしまうことも。 パーツスロットが中距離に偏っているため、防御・攻撃関係を伸ばし辛い。クイックローダー特化にするか、装甲特化にするかなど、選択肢がやや狭い。 有効射程の関係から近距離戦を得意とするため、墜落跡地や廃墟都市などは得意。逆に遠距離戦を苦手としているため、無人都市や港湾基地などは苦手。 攻撃力が高くよろけ手数も豊富。耐久面や足回りにも隙が無い。武装もそれぞれの使い方がはっきりしているため、比較的使いやすく初心者向き。 主兵装詳細 ジャイアント・バズ(布付き) 布の巻かれたジャイアント・バズことバズーカ系実弾兵装。持ち方は肩背負い。 単発火力が高く、発射間隔やリロード時間はザク・バズーカと同等と取り回しに優れる。弾速も速めで当てやすい。 一方でバズーカ系では射程が少し短く、弾数が少なめなので回転率も控えめとなっている。 ガルスJ用エネルギー・ガン グリップを水平にして使用するビーム兵装。ガルスJの初期装備で本機も装備可能。 Eパック式の装弾数持ち。即撃ちでよろけも取れる。 威力控えめ、弾数少なめだが、CTと切り替えが短いのが特徴。 静止射撃の際は両手で構えて撃つ。移動中は片手持ち。 通常のBRと違い発射口が若干左よりなので壁から出撃ちするときは気持ち注意。 EG付属ミサイル・ポッド エネルギー・ガンの横側に平行して組み込まれているミサイル系実弾兵装。エネルギー・ガン装備時に最後列に追加される。 弾速・連射性能共に速く、全弾撃ち切るまで約0.5秒という驚異的な短さ。 威力が高く、よろけ値も高めなので全弾当てればマニューバーアーマーLV2相手でも蓄積よろけを取れる。 移動射撃可能ではあるが、手持ち武器からの発射なので体を左右に振りながら撃つとブレやすいのはデメリット。 打撃[強化Ⅱ型] 威力が更に高くなった打撃。 モーションはドム・キャノン[複砲仕様]と同じ。 下格闘は高倍率補正持ち。本機は高性能バランサー未所持だが、モーションが早めなので近距離で取ったよろけからなら歩いて狙える範疇。 副兵装詳細 ビーム・キャノン 右肩口から発射されるEパック弾数所持ビーム・キャノン。射撃時静止。 キャノン系としては切替時間が非常に短く、射撃後硬直も短い。 ビーム・キャノン系の中では射程が短い。他の兵装との兼ね合いで射程より前にいることが多いとはいえ、遠対遠になると少し不利。 ビームの色が緑。コスト帯に緑色の太いビーム使うのが本機のみなので少し目立つ。 3連装ミサイル・ポッド 左腕にマウントされたミサイル系実弾兵装。 連射力はそこそこあるが、威力低め、よろけ値も高くはない追撃補助火力兵装といったところ。 左腕から発射されるため、他の射撃との発射位置の違いに注意。左側に障害物あるときは特に注意。 EG付属ミサイル・ポッドやビッグ・ガンで事足りる場面が殆ど。本機の射撃兵装の中では、使用の優先順位が最も低い。 ビッグ・ガン 右腕にマウントして用いるミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称はザク・キャノン[ラビットタイプ]やザク・ハーフキャノンのと同じだが、性能は別物。 右腕の前腕部分に装着し、中段に構えて腕の下側になる位置から発射する。1トリガーで4発を連続発射。 静止射撃もあって、本機自体によろけが起きなければ全弾発射する。それゆえビーム・キャノンより硬直時間が長い。 1トリガーで蓄積よろけが取れる。また、連射によって高い瞬間火力を有する。蓄積よろけの手段だけでなく、他武装で取ったよろけに追撃する火力武装として運用が可能。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/10/14:新規追加抽選配給にて 打撃[強化Ⅱ型] Lv2追加 2022/02/17:DP交換窓口に ガルスJ用エネルギー・ガン Lv2追加 2022/03/03:抽選配給にて ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2022/05/26:性能調整機体HP上昇Lv1:16500 → 17500 Lv2:18000 → 19000 射撃補正上昇Lv2:35 → 40 ※Lv1は調整無し 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV2 → LV3 ビーム・キャノン威力上昇Lv2:2100 → 2200 ※Lv1は調整無し 2022/09/29:DP交換窓口に ガルスJ用エネルギー・ガン Lv3追加 2023/05/18:DP交換窓口に Lv1-2 & 打撃[強化Ⅱ型] Lv2追加 2023/10/05:DP交換窓口に ジャイアント・バズ(布付き) Lv4追加 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 20000 Lv2:19000 → 22000 耐格闘補正上昇Lv1:13 → 20 Lv2:14 → 24 スピード上昇115 → 120 近距離パーツスロット増加Lv1:7 → 9 Lv2:8 → 11 中距離パーツスロット増加Lv1:21 → 22 Lv2:22 → 23 遠距離パーツスロット増加Lv1:8 → 10 Lv2:10 → 12 機体スキル「アンチステルス」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV2付与 ビーム・キャノン兵装使用後の硬直時間短縮 ビッグ・ガン威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3秒 → 1秒 よろけ値上昇5% x4 → 25% x4 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 北極でLV2バズ装備試してみたけど個人的にはうーんだなあ - 名無しさん (2024-03-18 00 29 59) くっそフルハンしたくなってきたw - 名無しさん (2024-03-16 21 51 56) 正直550で今の環境鑑みるとだいぶ強いと思うな。Pガンには下格無効緩衝材あるとはいえフルコンでも全く減らないから狙われなくなるし、3機のPガンにリンチされても20秒くらい耐えて味方の救援きたときは流石に笑ってしまった。あと550で乗るとしてもバズーカは必要ないと思うとだけ - 名無しさん (2024-03-04 16 54 20) ヘイト買って味方の損害防ぐプレイ捗るね 火力もフリーなら出るし - 名無しさん (2024-03-09 19 49 26) カチカチガルスKと後オールPガンが最適解だな 最前線に付いて行けばピクシー不意打ちも軽傷で済むし - 名無しさん (2024-03-12 20 40 38) Pガン環境だし盾にミサポ吸われる可能性考えるたら、爆風で盾めくれるバズもありかもしれないね - 名無しさん (2024-03-03 18 45 24) 盾めくり...オバブかな?(すっとぼけ) - 名無しさん (2024-03-04 06 38 34) ビッグガン強くなったし、バズも選択肢としてアリになった? - 名無しさん (2024-03-02 22 06 35) 550は分からんけど、500は相変わらずエネルギーガン一択じゃない?蓄積と追撃に使える択増えることでクイロ無くてもバカスカ火力吐けるし - 名無しさん (2024-03-03 19 06 21) ミサポという択が減るのがデカすぎてキツイなぁバズは。 - 名無しさん (2024-03-03 20 07 17) 布バズってバズの中じゃ強い部類だけどそもそもの切り替えとかctとか取り回し悪いからな〜 lv2でパフェガンの盾壊すためなら分からなくもないけど - 名無しさん (2024-03-04 06 45 02) 弾速の問題もあるしエネルギーガン一択じゃないすかね。付属ミサイルが神。 - 名無しさん (2024-03-12 06 21 33) 汎用に斬られてもあまり減らない 支援はこうあるべきだね - 名無しさん (2024-03-02 22 00 06) 器用貧乏から器用な機体に生まれ変わったな こういう強化好きよ - 名無しさん (2024-03-01 09 20 23) ジェガンと同じく即よろけ→追撃をいかに差し込めるかだから、ミサポの回転率を何よりも重視してクイロ盛りが強いと思う。今だと護衛は強い汎用たちが嫌というほどやってくれるし、支援機に求められてるのは耐久じゃなくてよろけ量産と火力出しだと思うから、耐久盛りは微妙な気がする - 名無しさん (2024-02-29 16 51 37) 550耐久カスパされるとすごい硬いわ。ゼーズールで攻撃したらこの機体よりヘイズル・アウスラに対しての方がダメージ出てる - 名無しさん (2024-02-29 10 12 39) 550の近接マップはこいつ一択だわ。北極で乗るには勇気いるけど - 名無しさん (2024-02-29 04 26 20) 500北極3強襲相手ですら3冠で勝てるのワロタ シュツガルのフルコン貰って落ちないの堅すぎる - 名無しさん (2024-02-28 01 49 52) 下コメ見るからに、随伴で前線で戦うとしたら耐久カスパがいいんかな?クイロガン積みしたいけど - 名無しさん (2024-02-25 23 12 55) ビムキャぐらいしかリロード長いの無いからクイロ盛りよりは耐久か射プロ盛りをオススメする - 名無しさん (2024-02-26 04 05 39) 防御補正は元々の値が高いほうが盛った時の効果も上がる(仮に防御補正10→35と25→50だと前者は約28%カット、後者は33%カットになる)からこういうMSだと耐久盛りのほうがおすすめかなと - 名無しさん (2024-02-26 12 24 32) 管理ミスってリロ被りさせなきゃクイロなくても困らんよ。補正が低めだから火力か耐久伸ばしたほうが随伴はしやすい…随伴なのに高バラないからダウン作りは不得意だしの - 名無しさん (2024-02-27 06 17 33) 付属ミサイルとビッグガンを回せば回すだけ与ダメ出るんだからクイロのがいいよ。素で十分な硬さあるし過剰に耐久力上げても味方がやられたらどうせ生き残れないから - 名無しさん (2024-02-27 10 00 12) 耐久派が多いようだけど、クイロ入れるのもミサイルを挟みやすくなるからええぞ。やっぱこのミサイルデタラメに強い。ただガン積みする必要はないと思うから、耐久とクイロをバランスよく入れるのが個人的には好みだな - 名無しさん (2024-02-27 21 12 59) クイロをガン積みはやや過剰なので、耐久を盛りつつクイロを盛るのが一番しっくりきましたね - 名無しさん (2024-02-27 23 15 43) どの機体でも言えるけど結局耐えるより火力出した方がキャリーはできるよね - 名無しさん (2024-02-28 14 42 54) クイロなしでもあまり困らないし耐久特化した方が強み出るよ - 名無しさん (2024-03-18 00 32 03) カチカチになってよろけ取りやすくなって前に出やすくなっていい感じ。前に出てもカチカチすぎるのかヘイト集まりづらい気がするわ。 - 名無しさん (2024-02-25 22 58 16) そうか?高バラ無い上に格闘が素手だから攻められると切り返す手段に乏しいし、ちゃんと頭回してる強襲は積極的に狙ってくるぞ?ビッグガンの蓄積アップで足掻き易くなったけどそれ以外は手が入ってないし - 名無しさん (2024-02-27 20 59 33) イフシュナのフルコンもらって半分減らないのは笑う 緩衝材撃たれてたのもあるけど - 名無しさん (2024-02-25 15 14 12) 高機能型ヘイズルに20秒くらい殴られたぞ。あいつは汎用かよ。 - 名無しさん (2024-02-25 07 30 52) 盛るな盛るな - 名無しさん (2024-02-25 09 56 31) 500と550も支援はガルスKだらけだ。硬いし厄介よね。 - 名無しさん (2024-02-25 00 26 44) 550だと耐ビ耐格どっちも50くらいにできるからなー、汎用の殴りじゃまともに減らない感じ - 名無しさん (2024-02-25 10 57 19) 3連ミサポは調整入らずか まぁこれ以上はいらない強化だろうし - 名無しさん (2024-02-24 13 06 28) ビッグガンは使い道あったからミサポ強化のほうが面白かったなぁとは思う - 名無しさん (2024-02-24 14 29 03) 3連ミサイルはディザートザクと共通だから強化しづらいのかも - 名無しさん (2024-02-24 14 39 09) 副兵装だからそれは理由じゃないと思う。必要なレベルだったらガルスK - 名無しさん (2024-02-27 05 24 56) ミス ガルスK専用ミサイルとか名称変更して別物に置き換えられた機体多いし - 名無しさん (2024-02-27 05 26 34) ガル助を責めてる訳じゃないんだけどどう考えても他に強化せにゃならん機体おるでしょ 武装被ってるオレンジ色の奴なんだけど - 名無しさん (2024-02-24 03 13 54) こいつ勝率やばすぎだったから強化来ること自体は良いんだけどオレンジのやつも一緒にやってほしかったね - 名無しさん (2024-02-24 10 43 52) やべえ、レベル2コンロイメタ過ぎる。今までの恨みを返してやるぜw - 名無しさん (2024-02-23 14 55 13) 耐格4ビ5実5しても射プロ4積める拡張具合はやべぇな。lv2は射補の伸びいいから十分な火力確保してカチカチ構成もできる - 名無しさん (2024-02-23 18 11 54) アンステ1じゃピクシーは止まんねぇ!って思ってたからこれは助かる - 名無しさん (2024-02-23 11 17 33) LV2以上のピクシーはステルスLV3だから今までと感知距離変わんないはず - 名無しさん (2024-02-23 16 41 38) 50m以内しか見えなかったのが100mは見えるようになるんじゃなかったっけ? - 名無しさん (2024-02-23 17 17 08) 強化前のピクシーがアンステなし機体でも脅威とは言えなかったからなぁ。 - 名無しさん (2024-02-23 18 52 10) 以前はステルスLv3がアンステLv1によりステルスLv2になってたけど、今はステルスLv1まで落とし込めたね。周りに気付いてもらえる猶予が長くなったのは大きいね - 名無しさん (2024-02-23 19 54 08) アンステレベルが上がると同レベルのステルス無効化と上位は50m感知固定でアンステLv1のときから変わらないはず。だから今回影響あるのはステルスLv2のみのはず - 名無しさん (2024-02-24 10 51 12) アンステLv2とステルスLv3の組み合わせだと有効感知範囲が50m=ステルスLv2(0m(ステルスLv3)+50m(アンステLv2の上位ステルス処理))になるでOK? - 名無しさん (2024-02-24 16 07 37) アンステより上位のステルスはレベルがアンステ分だけ下がる。アンステレベル2にステルスレベル3が近づくとステルス1の距離でマップに映るって認識だったけど違うんか? - 名無しさん (2024-02-24 18 19 37) ①アンステLv2とステルスLv3だと感知距離は50m(ステルスLv3が感知距離0mにアンステLv2で感知距離50m増加で50m)②元々のアンステLv1とステルスLv3でも上位レベルの感知距離増加量は50mなので変わらず50m、アンステLv2とステルスLv2は看破で丸見え、元々のアンステLv1とステルスLv2だと感知距離100m(ステルスLv2が感知距離50mでアンステLv1の感知距離50m増加で100m)だったはず。上位種に対しての感知距離はレベル差が開いていても固定で50m増加ってこと。アンステLv1でもLv2でもステルスLv3に対してはどちらも50m感知だからピクシーLv2以降に対しては前と変わらないよって話 - 名無しさん (2024-02-24 18 44 45) ①②つけるの途中になって逆に見づらくなってしまったかも - 名無しさん (2024-02-24 18 45 35) アンステのレベルより上位レベルのステルスに対しては「ステルスレベル1として扱う」じゃなくて「感知距離を50m伸ばす」だからな。だから現状ピクシーはアンステレベル3という存在しないスキルがないとステルス対策武装を除いてほぼ対策できない - 名無しさん (2024-02-24 19 06 08) ここまでの説明を書いてくれた方々に感謝。長い間誤認してたよ - 名無しさん (2024-02-24 20 16 02) アンステlv3はフリッパーとアイザックが保有してるよ。なんで一応、500costのlv3アイザックが、センサー無しでも観測バー表示は出来る。存在してます。 - 名無しさん (2024-02-26 04 13 57) そういえばいたな、忘れてたよ。500スタートのアンステレベル3の実装してほしいな、アイザックはさすがに辛い() - 存在しないって言った人 (2024-02-26 12 37 08) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲